中国游戏大举出海,韩媒:韩国中小企业生存堪忧,无力招架
中国手游产品近年在国际市场的强势表现可以说是有目共睹,而作为中国的两个邻居,日本和韩国自然就成为了国内众多游戏公司走向更大的国际市场的起点和跳板,日韩的手游市场也已成为国内厂商出海的主战场之一。
而中国游戏产品在这些市场的表现也得到了两个国家本土媒体的关注。早在今年暑假期间就有日媒发文表示“中国产日系游戏席卷全球,抢占了酷日本文化之路”,文章在表达对国产游戏肯定的同时,也有对日本游戏业的隐忧。
近日,韩国 TGDaily、 韩国经济新闻等媒体也纷纷发文,“中国游戏企业加强对韩国市场的攻势”、“中国将韩国游戏拒之门外,中国游戏在韩排名二三五位”等,强调中国手游对于韩国移动游戏市场的冲击,以及对韩国游戏公司“失去活力”的担忧。
作为仅次于中国、美国、日本的全球第四大手游市场,曾经无比强势的韩国手游行业没有了力量吗?
头部产品中,一半是中国游戏
韩媒发文的起因自然是国产游戏在韩国市场的表现。就比如今年九月在韩国成绩优异的《高能手办团》。
由哔哩哔哩游戏在韩国发行的《高能手办团》,是九月份韩国市场最卖座的游戏之一,截至上月 30 日,《高能手办团》在韩国 Google Play 游戏畅销榜上排名第 6, 苹果的 App Store 游戏畅销榜排名第 18 位。在排行榜成绩上,与几乎同期上线的韩国网禅公司的《奇迹 2》 手游打得有来有回。
要知道《奇迹》作为在韩国国内知名度极高的 MMO 游戏 IP, 早在 2000 年就在韩国上线,并且改变了当时《天堂》独占韩国游戏市场的局面。
当然除了新上线的《高能手办团》,包括目前位列韩国 Google Play 游戏免费榜、畅销榜前列的一众游戏,比如 4399 的《奇迹之剑(기적의 검 )》、37 的《英雄传说(히어로즈 테일즈)》,以及《天谕》《原神 》《Infinity Kingdom》 等,都在向韩国游戏业展示国产游戏的市场竞争力。
据韩媒报道,去年受疫情影响,韩国的手游市场迅速发展,虽然今年疫情的红利已经褪去,但韩国文化产业振兴院 (KOCCA) 在 9 月 27 日表示 ,2021 年韩国手游市场规模有望达到 10.181 万亿韩元(约合人民币 556.2 亿元),在 2019 年的 7.773 万亿(约合人民币 420 亿元)的基础上,增长 2.4 万亿韩元。
而这样的大背景下,根据韩国大数据企业 IGAWorks 的数据,去年在韩国市场,受疫情影响,新游戏的发售数量大幅增加至 17 万,其中一共有 18 款在韩国发行的新游戏,登上了全球 Google Play 畅销榜的前十。
而根据相关机构统计,今年新游戏的发售数量预计将会突破 18 万。在万分之一的几率下,截至今年 9 月 30 日,已经有 16 款在韩发行的新游戏,进入了全球 Google Play 畅销榜的前十,而其中有 7 款都是中国游戏公司的产品。
头部产品中近一半都来自中国游戏公司,增长的收入被中国公司拿走了,未来随着国内市场的饱和以及审查制度,中国手游出海的步伐只会更大,韩媒的担忧也不无道理。
卷两次,中小企业大喊心累
除了中国手游产品的强势表现,让韩媒如此紧张的另一部分原因,自然也来自韩国游戏公司。
Nexon 第二季度的销售额和营业利润与去年同期相比分别下降 13% 和 42%;Netmarble 和 NCsoft 的营业利润则同比分别下降 80% 和 46%。 而根据韩媒预计,这三家公司营业利润仍将继续下滑。
虽然游戏公司的财务表现与游戏项目周期等有着一定的联系,但作为韩国游戏业的三大巨头 ,Nexon、Netmarble、NCsoft 的最新的财务业绩,也的确能够反映中国游戏公司密集的产品攻势对于韩国游戏企业的影响。
大企业的表现尚且如此,中小游戏企业的现状可想而知。
早在 2016 年,韩国游戏大厂就已经上线了使用虚幻 4 开发的手游产品。作为最具代表性的游戏品类,韩国的 MMORPG 游戏虽常被广大玩家戏称为“油腻师姐”,但这背后大多可以追溯到韩国游戏公司在端游时代的技术积累。由此也不难预见,韩国玩家对于游戏精品化的高要求。
在韩国国内的大厂不断利用技术实力拔高游戏表现水平,中小游戏公司基本勉强跟上的情况下。中国游戏公司带着成千上万的员工规模,以及一系列经过国内游戏市场检验的精品化手游加入了战场。
原本可以在大厂游戏发行的空窗期搏一搏运气韩国中小游戏企业,在国内和韩国公司卷完一轮之后,还要和比自己规模大数倍的中国公司再竞争一轮,韩国媒体坦言,留给“韩国中小游戏公司的生存空间在进一步被缩小”。
《闪耀暖暖》韩国服务器发布停运公告
当然如果说韩国中小游戏公司的现状是市场竞争的结果,并不算特殊现象,那么曾多次让中国游戏公司头疼的文化问题,同样也是韩媒担忧的重点。
由于缺少类似于国内的这种审查制度,韩国官方无法第一时间把控游戏作品的文化导向,近几年中国手游,在韩国上线后引发两国网友“文化骂战”的新闻虽然偶发,但也个个令人映象深刻。随着中国游戏公司在未来更大规模地进军国际,这种有关文化的问题也一定会再次发生,甚至会更加频繁。
虽然作为一个中国人,笔者对于很多韩国玩家的观点自然是不认同的,但是韩媒的忧虑却也不难解释。文化的特殊性就在于它的润物细无声,一旦类似的事件多次发生,文化上的“错误”以更加隐蔽的形式在游戏中被玩家所接受,对于“文化立国”的韩国而言,无疑是难以接受的。
活在 20 年前的韩国手游
对于中国公司在韩国手游市场的强势影响,韩国启明大学游戏与移动应用工程系教授林忠宰认为“中国游戏公司积极攻占海外市场,投入的研发费用相当于韩国游戏公司的十倍”,当然这和前文所提到的,中国公司庞大的员工规模等一样,只是外因。
GameLook 认为,正如韩国经济新闻所说的,“韩国游戏市场表面繁荣,实则匮乏。每天有许多全新的游戏上线,但缺乏好作品。这从侧面证明,游戏行业正在失去创造力”,才更加一针见血。
对此,韩国 TGDaily 也表示“国内(韩国)游戏公司沉溺于曾经成功的惯性中,越来越多的声音表明,它们应该积极开展新的尝试,而不是复制过往的成就,与中国手游产品作出差异化”。
Play 商店畅销榜上韩国公司几乎清一色的 MMO
韩媒的评价大致可以分为两大部分,一部分是游戏品类的固化,这不用多说,指的就是韩国游戏公司最擅长的 MMO, 第二部分就是更加致命的游戏产品的固化。
据 IGAWorks 的数据,去年一共有 41 款游戏进入了韩国Google Play Store 的畅销榜前十,其中有一半都是之前发行的老游戏。今年更是如此,除了最近风头正盛的,虽然近期 Kakao 研发的 MMO 游戏 《ODIN》 风头正盛,但在此之前 2017 年推出的《天堂 M》 和 2019 年公布的《天堂 2M》 长期稳居游戏畅销榜的榜首。
观察韩国的各种游戏排行榜,最显着的一个特点就是多款游戏“四世同堂”,除了刚刚提到的“天堂”、还有“奇迹”、“剑灵”等曾经声名大噪的 IP, 这些也大多都是端游时代的经典。
虽然不得不肯定部分 IP 出现的 90 年代末 ,21 世纪初是韩国游戏文化发展最为迅速、最为繁荣的一个阶段,但那已经是 20 年前了,游戏系统的优化升级,也难掩玩家的怠惰。就在这种厂商营收下滑,玩家不满的恶性循环中,以大公司新产品表现的疲软为标志,韩国游戏市场出现了大型空窗期。
国际市场能担当未来吗?
不过虽然韩国游戏公司在国内“失去活力”,但在国际市场,韩国企业依然有一战之力。
且不说 PUBG 等占领全球的端游产品,今年年中,一款由韩国 Netmarble 和日本 Level-5 联合开发的 MMORPG 手游《二之国:交错世界》,在日本、韩国、中国香港和台湾等地上线后,迅速就进入了这些国家和地区 iOS 免费榜和畅销榜的前列。
在此之前,韩国公司也产出过《第七史诗》这种现象级的经典二次元游戏。
据 IGAWorks 的数据,今年上半年,在美国手游畅销榜 TOP1000 中,韩国游戏则占 8%。 虽然与中国游戏 22% 的占比有一定差距,但林忠宰认为“预计韩国企业将在国际市场与中国展开激烈的竞争。”
至于对于韩国而言,国际市场中的中国大陆市场,据韩媒报道,一位游戏业内人士表示,“如今即使中国政府发放版号,韩国游戏还能否像以前一样攻占中国市场令人心生疑问”,“失去的三年给韩国游戏造成了难以挽回的损失。”
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