王者荣耀也搞大数据“杀熟”?
王者荣耀新赛季S26赛季正式开启没几天,却迎来了玩家们的大量吐槽。BUG太多、机制改动太大……更让玩家们抓狂的是,为什么每次一到关键局,就很难上分了呢? 这背后,到底隐藏着何种“秘密”?
文 | 新浪科技 张俊
编辑 | 韩大鹏
划重点:
1、王者荣耀新赛季开启,其中存在着大量BUG和玩法机制改动,这也使得游戏平衡性遭受质疑,引发玩家们的吐槽。
2、王者荣耀的ELO匹配机制,或许是让玩家们“成瘾”的关键所在。有玩家发现,系统故意制造碾压局拖慢玩家上分,逼迫玩家投入更多时间打游戏。
3、去年第三季度,由于防沉迷新规等多方面因素的影响,王者荣耀的收入增速呈现大幅回落,腾讯的“印钞机”正迎来焦虑期。
新赛季,更多玩家“口吐芬芳”
1月6日,S26赛季正式开启。新赛季更新后和以往赛季更新一样,出现了众多BUG,涉及到英雄的操作、铭文系统等等。
针对这些BUG,官方第一时间进行了修复,但还有不少BUG尚未修复完成。
尴尬的是,相比这些BUG,新赛季的一些全新的机制改动更是遭到了大量玩家的吐槽,让游戏的不平衡性更加凸显。
比如新英雄“暃”,原本“暃”在体验服一直被削弱,伤害不高。但新赛季上线正式服后,该英雄的伤害加倍,变得非常强势;法师的法术装备也全面改版,博学者之怒被削弱,而其它法术装备却没有进行加强,导致不少法师的输出能力弱化不少。
针对新英雄的强化,有玩家表示理解,一般王者在主推某一英雄时,便会增加其属性,“比如要大卖孙悟空的皮肤,那段时间孙悟空就变得很强……”
反对呼声最大的可能是对英雄“张飞”的改动。新赛季增加了张飞的专精装备,可能是为了让辅助充当部分的边路功能,但从实战情况来看,玩家更愿意直接拿张飞打边路,在专精装备的加持下,大多数对抗路英雄对其又肉输出又高的BUG无能为力。
新赛季对兵线机制也进行了改动,新增的暗影先锋兵线强度过高,血量非常厚,不少英雄几套技能下去都打不死新的暗影先锋。
一位老玩家在微博上笑称,“逆风盘,只要对手打个条暗影先锋,游戏就直接结束了,这和开挂有什么区别?”
匹配的秘密:游戏在玩你?
、陈明是王者荣耀五年多的老用户,但在新赛季以来,他逐渐有了放弃这个游戏的想法。“玩王者能气死人,真的肝疼。咋打都不赢,你一个人努力,别人去送。”他认为,这是王者荣耀的匹配机制出现了问题,就是为了让用户消耗更多的时间。
张鹏算是王者荣耀的中度玩家,但有时会成为重度玩家。“这个游戏真的会上瘾,比如在晚上玩,会一直玩到凌晨,结果基本是赢一局输一局,甚至是输多赢少。输了就想再打一局赢一下,赢了也想再打一局再赢一把。”
实际上,玩家们对王者荣耀的匹配机制早已吐槽不断。
王者荣耀这类游戏采用的是ELO机制。它本是一套数据化选手实力的机制,以让实力相近的对手进行匹配。但在王者荣耀中,ELO机制被运用的让大量玩家诟病。
有玩家总结出几种会被ELO机制制裁的情况。比如MVP连跪,一旦拿到了MVP,那么接下来匹配的队友必然会奇坑无比,主要是为了让“大神”去带动低水准玩家,以平衡实力;比如晋级赛必跪,玩家们经常会在差一颗星就能完成晋级时,必然会输上一局,甚至会连输数局;再比如胜率五五开,王者荣耀的匹配机制中存在着胜率“五五开”定律,一旦玩家胜率过高,就会遇到特别坑的队友。
“ELO机制的发明本是为了让对局双方实力不会差距太大,但王者荣耀是故意制造碾压局拖慢玩家上分,逼迫玩家投入大量时间玩游戏。王者荣耀不是ELO而是杀熟,杀的就是那些高活跃度的玩家。”一位知乎网友在分享游戏经历时说道。
他还建议,应对的办法就是反其道而行之,故意降低活跃度,拒绝接受匹配机制。游戏惧怕玩家退坑,就会给低活跃度玩家安排正常对局。“此方法屡试不爽,55%胜率能提到75%。技术固然重要,但技术不如匹配机制重要。”
对于杀熟的说法,张鹏也感同身受。他晒出了自己过去多个赛季的数据,今年S24赛季场数最多,胜率也最低,只有53%;而此前的赛季中,一些只有几十场的,胜率都在60%-70%之间。
为了应对ELO机制,他在网络上查询了多种办法。他最近采用的办法是,一旦排位赛赢了,便去玩匹配赛,并且故意输掉比赛,以降低自己在ELO机制下的数据,这样下一局就大概率不会再匹配弱队友或者强对手。
这个机制之下,也有不少玩家像陈明一样选择退游。
“卸载了,看起来是你在玩游戏,实际上是游戏在玩你。5v5公平游戏就是个笑话”、“刚刚卸载,走好不送,我玩游戏是为了心情愉快的,不是为了让这种莫名其妙的机制恶心我的。”网友们在微博上吐槽道。
王者荣耀将迎焦虑期?
相比于端游动则10年的运营周期,手游能够撑过3年便已是元老级别了。能够像王者荣耀这样达到5年往上的,更是寥寥无几。
根据腾讯发布的2021年第三季度财报,腾讯方面表示,受到《王者荣耀》、《使命召唤手游》及《天涯明月刀手游》等游戏的推动,本土市场游戏收入同比增长5%至人民币336亿元;国际市场游戏收入同比增长20%至人民币113亿元。
实际上,网络游戏业务一直是腾讯营收中的关键角色之一,而王者荣耀,又是腾讯网络游戏业务的重要支撑之一。
根据移动应用数据分析公司Sensor Tower数据显示,王者荣耀及海外版本在2019年和2019年,连续两年获得全球手游收入冠军。2020年,王者荣耀全球收入近25亿美元,较2019年同期增长42.8%。
实际上,从收入的角度来看,王者荣耀也遇到过焦虑期。比如2019年,其全球收入就从2018年的高点大幅下降;2020年,由于疫情带来的居家时间增长,王者荣耀的收入也迎来了最高时期;不过进入2021年,从分月的收入情况来看,王者荣耀的收入增速明显进入了下行周期,在9月甚至首次出现同比下滑的现象,到10月才有所反弹。
从使用时长来看,第三方数据机构Quest Mobile最新后台数据显示,王者荣耀人均单日使用时长超过140分钟,是目前国内DAU超过1000万的App中人均单日使用时间最长的产品,超越其他视频、资讯类App。不过分月来看,人均单日使用时长也处于下行周期。
CNNIC此前发布的数据显示,截至2021年6月,我国网络游戏用户规模达5.09亿,较2020年12月减少869万。经历了2020年用户规模爆发的网络游戏行业,在2021年正在迎来一定的回落期。
值得注意的是,2021年多部门在约谈腾讯、网易等网络游戏企业时,不但指出要不折不扣执行向未成年人提供网络游戏的时段时长限制,还强调要强化“氪金”管控,坚决遏制“唯金钱”、“唯流量”等错误倾向,下决心改变诱导玩家沉迷的各类规则和玩法设计。
腾讯在2021年第二季度的财报中曾披露,12岁以下未成年人流水仅占中国游戏总流水的0.3%,16岁以下未成年人流水占中国游戏总流水的2.6%,以表明不靠小学生赚钱的决心。
而面对相关部门要求的强化“氪金”管控,改变诱导玩家沉迷的各类规则和玩法设计,腾讯又是否有执行的决心?
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