影响数十亿小时却收效甚微 新研究质疑电子游戏限玩政策

摘要:

最近的一项研究表明,中国限制青少年游戏时间的规定可能并不像最初预期的那样具有影响力。为了评估这项政策的效果,约克大学领导的一个研究小组研究了大量游戏中超过 70 亿小时的游戏活动。这些数据来自中国的 20 多亿用户账户,中国自 2019 年起对青少年游戏时间实行法定限制。然而,研究小组并未发现限制实施后玩游戏时间出现明显减少的证据。

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一项研究发现,尽管中国自2019年起对青少年游戏时间进行了法律限制,但没有证据表明重度游戏在中国有所减少。这项首次使用大数据的研究表明,应独立评估此类政策的有效性,尤其是在各国努力规范数字技术的社会影响时。

电子游戏产业的普及率急剧上升,据估计,全球每年有多达 40 亿人参与游戏。全球许多国家都对青少年玩电子游戏的时长及其对健康的潜在影响表示担忧。针对这些担忧,中国在 2019 年限制了 18 岁以下青少年的游戏时间。

决策

约克大学计算机科学系的大卫-赞德尔博士说:"一段时间以来,世界各地的政策制定者一直在讨论如何了解视频游戏的影响,尤其是对青少年的影响,以及如何确保与游戏之间的健康关系。例如,英国政府最近发布了关于游戏与健康的高质量研究指南,为未来决策提供参考。中国的限制措施让我们第一次看到了监管对减少人们游戏时间的真正行为影响,以及这一政策是否达到了预期效果。我们没有发现重度游戏行为减少的证据,还需要更多的研究来了解原因,但这项工作无疑强调了这种分析对于世界上任何地方的政策制定者都是有用的,他们可以在围绕数字空间监管的讨论中自信地向前迈进。"

福祉问题

中国是最早探索通过法律手段限制青少年玩游戏的国家之一,目的是限制游戏对健康的潜在风险,这项政策被认为是有效的,一些机构认为它解决了与无序游戏有关的问题。

德蒙特福特大学的凯瑟琳-弗利克(Catherine Flick)博士说:"我们希望这项工作能为了解政府的政策决定如何大规模地影响--或不影响--现实生活中人们的生活提供一个案例研究,并为未来以数据为主导的公共政策评估形成一个蓝图,从而制定出更好、更有效的政策"。

这项研究首次将大数据用于评估公共政策在游戏中的效果。

监测

哥本哈根信息技术大学的 Leon Y. Xiao 强调了在评估政策制定时进行独立研究的重要性:"鉴于之前有行业人士声称这一政策'解决了电子游戏成瘾问题',在中国的背景下,考虑将其推广到其他领域是很有意义的。事实上,中国政府目前正在就通过法律限制青少年的屏幕时间进行磋商,尽管家长可以选择不遵循这些限制。这些结果现在表明,由非行业附属的独立研究人员来监督此类政策制定的潜在有效性可能会从中受益"。

这项研究发表之际,全球正在加大力度监管技术及其对社会的影响。英国的《在线安全法案》、欧洲议会关于游戏内购买的规定以及美国对社交媒体监管的持续关注,都是当前世界各国政府寻求应对数字挑战,尤其是保护儿童挑战的范例。研究为这些努力提出了前进的方向。

大数据

南丹麦大学的安德斯-德拉钦(Anders Drachen)教授强调了以数据为主导的技术监管评估方法的潜力,他说:"现在我们可以对数十亿小时的数字行为数据进行小规模分析,这有助于更好地理解如何制定有效的网络行为政策。这项研究就是一个例子,说明我们可以如何利用这些数据来评估一项政策是否以其预期的方式对公民或公司产生实际影响。"

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