《星空》设计总监:游戏诞生本就奇迹 请别不懂装懂

摘要:

《星空》设计总监Emil Pagliarulo近日在Twitter/X上写了一篇小作文,表达了自己对玩家抱怨游戏质量的看法,并分享了自己的感悟。他表示,玩家不是不能抱怨游戏好坏,但如果你没有从事过游戏行业,就请不要装作自己什么都知道,因为游戏制作极其艰辛,一款游戏的诞生本身就是奇迹。

虽然这位B社设计总监并未明确此番言论关于《星空》,但从他原文中所提到的“玩家抱怨”与“3A游戏”等方面,我们还是能够做出判断。

他在原文中还写到了许多游戏制作幕后的情况,感兴趣的玩家可以阅读下方原文:

“有趣的是,一些玩家与游戏开发的现实脱节,但他们的言论却表现得非常权威。‘我能猜出制作Hostess Twinkie(一个美国甜点品牌)需要什么,但我不在工厂工作’,所以到底知道些什么?其实并不多。

我能理解,当你作为消费者花钱买东西时,你就有权利抱怨。我每年都在游戏上花很多钱,有时候我得费很大劲才能不抱怨、不陷入网络的集体意识中。

但我没在网络上抱怨游戏有两个主要原因:1.)我知道制作游戏有多难,我对我的同行们极为尊重。2.)我在一家游戏工作室工作,如果我这么做就显得既不酷又不专业。但有时我真的想抱怨。

大多数人没有这些限制,可以自由吐槽任何东西。互联网如同狂野西部,我也在身在其中。曾经有一段时间,我非常自由地行使这一权利。

很久以前,当我为Adrenaline Vault撰写游戏评论时,我绝对是那种想说什么就说什么的家伙,不管是好话坏话。在热情驱使下,有时好话好过头了,有时我却坏的像个钟情讽刺的混蛋。

但在那段时间里,我根本不知道游戏开发到底是什么样子。不知道设计师、程序员、美工、制作人和其他所有人的努力程度;不知道在资源不断变动的情况下去实现愿景所要付出的那些努力、那些压力。

我不是在抱怨我的工作。我经历过所有这些,而且还会再经历一次,这是AAA级游戏开发的本质。但我也有一份很好的工作,在长达21年后仍然有收入。考虑到今年成千上万的裁员,这是件好事。

我不想改变任何人的想法,因为这里是互联网。但鉴于我的职业,我不能隐瞒真相。事实是,没有人打算制作一款糟糕的游戏。大多数游戏开发者都非常有才华……即使他们发布的游戏没有达到标准。

我以前从来不知道,游戏开发是一系列的让步和艰难的决定。从‘想要制作一款完美游戏’到‘仅能制作出什么样的游戏’。有时如果众神能投以微笑,那么这两点才能合二为一。

但为了实现这一目标,为了让它尽可能接近愿景,团队必须越加努力地推动自己……通常情况下,你都在处理开发人员的变动(或离职)、迫近的截止日期以及你希望自己不必做出的关键性决定。

‘团队’绝对是关键词。很多很多的开发者做各种各样的工作:写作、关卡构建、制作角色模型、编写游戏系统,各种工作被分配,这样人们才不会精疲力竭。

当然,你可以不喜欢游戏的某些部分,你可以完全讨厌一款游戏,但是不要欺骗自己,认为你自以为知道为什么它是这样的,或者它是如何变成这样的。

除非你自己制作了一款游戏,否则你不知道是谁做出了某些决定,谁做具体的工作,有多少人可以做这项工作?任何时候所面临的挑战,或者你必须经常克服的技术本身(这个是巨大挑战)。

最后,爱游戏,买游戏,玩游戏,然后尽情抱怨!这是开发者/玩家关系的本质。

但是…你要知道,你所玩的游戏在某种程度上本身就是一个奇迹。普通人为了一个目标一起工作多年——给你带来快乐和幸福。所以这值得铭记!”


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