即便是游戏开发者也不喜欢任天堂Switch 2的虚拟游戏卡
虽然任天堂Switch 2主机在市场上销量火爆,但其推出的全新实体媒介格式却引发了开发者和玩家共同的不满。公司对卡带选项的限制,使原本应该是一次直观升级的产品变成了业内众矢之的。
以往任天堂主机在卡带容量上提供多种选择,让发行商能够在内存需求和生产成本之间取得平衡。而Switch 2则只保留了两种选择:64GB卡带(最贵的格式)以及虚拟游戏卡(玩家称之为“钥匙卡”)。虚拟游戏卡生产成本较低,但用户需要下载安装大量数据才能玩游戏。
这一新卡型极不受欢迎。玩家必须插入卡片才能启动游戏,但实际上这只是一张用于验证购买的信息卡,并触发游戏下载。
Morningstar分析师Kazunori Ito对彭博日本表示:“钥匙卡结合了实体版和数字版的所有缺点,显得非常不成熟。”
销量数据也印证了这个问题。游戏《Daemon X Machina: Titanic Scion》在英国以标准卡带发售,其中Switch 2盒装版销量占72%;反观在日本,以虚拟游戏卡发售时Switch 2的实体销量占比仅为40%。
消费者如需购买实体游戏,建议留意包装上的ESRB评级标注或在二手市场购买时识别卡带上的钥匙符号。
任天堂方面称这一格式有助于控制游戏价格。由于Switch 2卡带依赖于昂贵的闪存,而PlayStation和Xbox则采用成本较低的光盘,因此大容量卡带会显著推高售价。当前许多大型游戏需要超100GB的存储空间,一张能容纳全部内容的卡带可能使零售价增加10至20美元甚至更高。
业界争议不断,开发者正面临来自移动平台和服务型游戏的大厂竞争压力,本以为任天堂新主机能带动整体销量,结果媒介限制却让外部开发者难以借Switch 2早期成功获益。
自Switch 2发布以来,任天堂的卡带策略持续受到批评。早些时候,Ubisoft开发团队就指出Switch 2的虚拟游戏卡已成为高性能大作移植的瓶颈,其速度远不及主机内置SSD或MicroSD Express卡。这一限制已影响到大工作室的移植策略。
Morningstar分析师伊藤和则表示:“若Switch 2想要长期成功,必须成为更受外部开发者欢迎的平台。”但目前来看,虚拟游戏卡恰恰事与愿违。