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《黑神话:悟空》会改变中国游戏行业吗?
发布日期:2024-06-23 09:18:52  稿源:凤凰网科技

6月17日,《黑神话:悟空》最新的线下试玩内容已经解禁,在网络上引起了新一轮的讨论热潮。该游戏的火爆程度,即便不关注游戏领域,想必大家或多或少也有所感知——微博信息流、微信朋友圈、知乎、B站等各个社交平台,几乎全都在聊它。

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《黑神话:悟空》最早于2020年首曝,在B站上获得了超5000万的播放量,成为了当时最大的爆款视频。该游戏是一款以《西游记》为题材背景,瞄准主机和PC端市场的动作冒险单机游戏,在国产同类游戏中算是开发规模和品质最高的那一档。


其背后的研发商为游戏科学,并不是传统的游戏大厂,而且单论商业成绩也并不算是成功。团队在腾讯做过《斗战神》,与网易合作过《百将行》,和英雄互娱合作过《战争艺术:赤潮》,三款产品最终的结果都让人感到遗憾。

直到《黑神话:悟空》的出现,才将游戏科学推到了行业最一线、最焦点的位置,不管是玩家、市场,还是资方、同行,所有人都在关注这款产品的“取经之路”。

因为它很可能有机会改变,或者说对中国游戏市场产生不少影响。乃至这种影响其实已经在过去的这四年里,潜移默化的发生了:在《黑神话:悟空》的鼓舞下,更多的从业者开始在着手做类似规模和方向的产品,更多的在读学生想要加入游戏行业。


但与此同时,大家也有很多疑惑:为什么之前中国市场没有诞生过《黑神话:悟空》这样的产品?在过高的市场期待下,实际游戏体验是否能符合大家对它的预期?游戏是否会改变中国游戏行业?

6月20日晚,凤凰网科技中心总监于浩邀请STN工作室主理人Stan,游戏葡萄资深编辑修理,科技行业观察者、《屠龙之术》主播庄明浩,来到凤凰网科技《凤凰 V 现场》直播间,讨论关于《黑神话:悟空》的一切。



游戏到底如何?

《黑神话:悟空》这次试玩时长为两个半小时,首次展现了一个完整关卡的流程体验。Stan表示,玩下来感到的第一个特点就是BOSS战很多,第二个特点是游戏对西游题材的演绎十分到位。

游戏基于《西游记》改编,里面会有很多大家耳熟能详的妖魔鬼怪,但又做了现代化的重新演绎和解构。玩家玩起来会有熟悉又陌生的感觉。

剧情的演绎主要来自BOSS战,不管是战斗开始之前,还是战斗当中、结束之后,都会释放出有关剧情的线索,要么是动画演出、对白台词,要么是图鉴文案、装备信息。

结合游戏此前的预告片,不难猜想玩家扮演的天命人并非孙悟空,而是来自花果山上的无数猴子之一——游戏中的妖怪们会反复暗示此前已有过和玩家外貌相似的猴子来过。玩家这次可能就是要在《西游记》故事的多年以后,以一个新的身份,重走西天取经之路。


那和此前的国产单机游戏相比,《黑神话:悟空》又特殊在哪?修理认为,两者的主要区别首先在于项目的规模体量、开发的成本不是一个量级,对比《紫塞秋风》《亦春秋》等国产动作冒险游戏,仅从视觉上就会感到差距所在。

同时这种差距也体现在了售价上:《九霄缳神记》售价68元,《古剑奇谭3》售价99元,《仙剑奇侠传7》售价128元,而《黑神话:悟空》为268元。

第二个差别则体现在项目立项之初,《黑神话:悟空》的玩法和架构就显得更现代化,学习了近年来以《黑魂之魂》《只狼》《战神4》为代表的魂like、动作冒险游戏的设计思路。

Stan指出,以前的国产单机游戏主要还以RPG(角色扮演、养成)玩法为主,尤其是那些较大开发规模的商业产品,如《仙剑奇侠传》《轩辕剑》《古剑奇谭》等系列。《黑神话:悟空》则更偏向动作游戏,玩起来有一定门槛。玩家需要高度集中精神,靠操作的准确度,以及对敌我双方的招式理解,才能顺利过关。


《黑神话:悟空》的每次测试都带有明确的目的,比如说去年测的是玩家面对BOSS战时,对战斗手感、动作调教等方面的反馈。而今年这次,主要就是测玩家在一个完整的关卡流程中,会以什么样的方式和路径去完成攻关和探索。

Stan实际体验下来,感觉《黑神话:悟空》的完成度已经相当高了,尤其是美术层面。“在试玩的过程中,堆料这个词经常在我的脑海里出现。因为游戏里面的各种美术细节,比如说每个土地庙的设计、地面的纹理、物体碰撞等等,精细程度都超过了以往外海的不少动作游戏。”

而这次试玩让修理最印象深刻的东西,并非来自产品本身。“我最意外的是,游戏在过去的四年里,产品逻辑基本上没有大变。除了有一些UI、动作资源调整外,当年看是什么样,现在玩起来也是什么样。这侧面说明,项目团队在立项之初就想得特别明白《黑神话:悟空》上线的时候会是个什么状态。这一点非常难得。”

因为同等规模、需要多年开发时间的大型商业项目,总是会遇到很多变化——来自资方的、来自市场的、来自团队的。推翻重做、大改玩法框架的案例在过去的游戏行业里有很多。

据了解,《黑神话:悟空》的美术资产早已全部做完,包括场景、建模等等。而在过去这段时间里,团队主要是将这些美术素材有机融合起来。

单从这点来说,修理认为《黑神话:悟空》的开发效率已经很高了。“这个项目给我的感觉就是很安心,你不会担心他出什么大错,做得很稳健。”

当然,毕竟这次试玩仅为游戏的第一个关卡,后面它可能也藏了一些大招,只是我们现在还不知道。比如说四大天王这种超大型BOSS战,团队要怎么处理?大闹天宫这种场景上游戏要怎么去演绎?而这些,才是游戏真正的必杀技。



能符合玩家的预期吗?

《黑神话:悟空》确实不错,但大家对它的预期同样很高,游戏能匹配这种市场热度吗?

《黑神话:悟空》当然很好,但它不一定有大家想的那么好,好到了世界第一。比如说它在游戏的关卡设计上,就暴露出了一些不足和缺憾。毕竟关卡要做好本来就是一件很难的事情,即便放眼全球,也只有最顶尖的一拨人才能把这个做好。

所以游戏科学作为一个初次开发单主机项目的团队,当然也很难上来就把这事做到最高了。修理认为聪明的团队是懂得扬长避短,比如,游戏科学就把BOSS战作为游戏的核心体验,弱化关卡探索的必要性。


Stan同样认为游戏目前表现出来的品质符合自己的预期。他认为,如果要谈预期,肯定要把产品放到同类游戏里去比。而游戏的BOSS战,对他来说已经有足够的挖掘空间。

“一些动作游戏都只有翻滚躲避,战斗停留在XY轴的层面上,在BOSS左右身后进行互动。但《黑神话:悟空》还有Z轴,可以在竖向维度上跟BOSS进行战斗。”

至于是否满足其他玩家的预期,可能就要根据各自的动作水平来了。高手可能会觉得难度不够高,没有挑战性,但对于更广大的玩家而言,游戏是符合预期的——大量的、战斗风格不同的BOSS战,有很多招式值得研究。

并且对于这部分轻度玩家而言,游戏的画面也是毋庸置疑的好。Stan说,只要电脑OK,玩家肯定会沉浸于游戏的美术表现力。


另外游戏在难度方面也有所控制。修理说,游戏的主线难度并不算高,玩家第一次初见时可能会遇到一些调整,但多打几次,熟悉一下招式就能过。

退一步说,即便打不过,游戏也有RPG养成系统兜底。玩家完全可以回头练练级,提升一下自己的属性、装备、招式,再回头去打BOSS战。“如果在一个正确练度的情况下去打BOSS,你能感觉到你的伤害很够,BOSS打你也没那么疼。”

再加上现在游戏攻略内容如此发达,以难著称的魂系列在网上都有着各种“有手就行”的逃课玩法,那难度相比之下更低的《黑神话:悟空》自然也不会让大多数玩家都体验不到游戏的主要内容。


游戏品质过关了,但对于268元的售价,玩家的接受度能有多高?毕竟这已经是国产单机游戏中最高的档位。

Stan对此表示,如果经常买单机游戏,应该都会觉得它是一个相对合理的价格。因为Steam上同体量的游戏,售价只会比这个更高。“268元这个价格,对于目前我知道的内容,以及预计的游戏时长,已经是比较良心的了。”

据公开信息,游戏第一关的BOSS数量达到了11个之多,整体BOSS数量可能是其他同类游戏的2~3倍。更不用说每个BOSS战还有独特的动作招式和剧情演出了。修理说:“就算是单纯论斤论两卖,这个体量的内容也值268元。”

而科学游戏创始人冯骥在接受媒体采访时曾经透露,玩家每小时体验的开发成本是大概1500万~2000万人民币。然后游戏目前预估的时长大概在20多个小时,也就是说《黑神话:悟空》的研发成本超过4亿。


会改变游戏行业吗?

市场对《黑神话:悟空》的热情,在游戏开启预售后,转化为了更为直观的东西。

游戏连续两周登顶了Steam全球热销榜,2万套实体豪华版(820元)、1万套收藏版(1998元)也瞬间告罄,小黑盒上的预购玩家已达69万.....按照游戏标准版268元的定价来算,游戏收入或已过亿。


至于游戏最终销量,每个人心中都有一个预估答案,修理保守估计能有500万套,Stan则认为首周能有100万套,有机会长卖多年。庄明浩说,有人测算过,游戏卖200~300万套,应该就足够回本,再往上,500万套就已经赚了不少了。“不过从目前的市场热度来看, 500万套也不是太难。”

庄明浩认为,这个成绩来自多个方面的影响:国内游戏用户的觉醒、社交媒体的传播,大家发现头部单机游戏的受众数量远超之前预期的数量级。这里面有很多外围因素,一些非理性的影响。

“现在有很多人说,我为了支持《黑神话:悟空》要买10套、100套抽奖送人。所以游戏最终的销量,我们已经很难在现在的时间点上去预测,没准因为什么事件,什么原因,突然又增加了一个数量级。”

因为在《黑神话:悟空》之前,没有所谓真正意义上的3A游戏,所以大家都会非常渴望。


庄明浩表示游戏科学和《黑神话:悟空》的出现,有很多历史原因。比如说《黑神话:悟空》不是团队的第一款作品,在此之前他们开发了一款端游和两款手游,这保证了团队的稳定性和收入;玩家在经过了端游、页游、手游时代的洗礼,对产品的质量和审美要求也越来越高;包括Steam上,接受买断这种商业模式的用户也越来越多,过去几年里出现了不少单机游戏爆款。

最后游戏圈的投资在2021年因为疫情红利,也有一波增强,游戏科学团队拿到了腾讯的一笔投资,让这件事情有了更多资本和底气。

修理补充道,国产3A游戏的尴尬之处就在于,产业的不成熟。同等的开发成本,海外做出来的东西大概率会更好,因为他们有着成熟的开发管线、项目经验、以及上下游配套的产业链条。

与此同时,如果本就在一个稳定持续性有收入的机制里,你很难去说服制作人,说服团队、说服老板去放弃稳定的利润,去做风险更大,回报却也更少的单机项目;而如果本就没赚到钱,那项目团队就更没有启动单机项目的底气了;至于那些做出过成功项目,赚到了足够多钱的头部大厂,其人力成本已经很高,要投入一个成建制的团队去做单机项目,那必须得取得空前的成功才有机会覆盖成本,以及对得起它的高风险。

《黑神话:悟空》的诞生大背景,来自于手游市场的增长见顶,存量用户越发挑剔,导致做手游不再是一个一本万利,稳赚不赔的生意了。事实上,那些大公司的头部手游成本同样不低,过亿项目最后收不回成本的比比皆是。

这让不少资方、研发团队都开始转化思维,既然手游市场这么卷,自己做也不一定能获得成功,和其他头部厂商,如腾讯、网易、米哈游等公司相比,也没有真正的核心竞争力,那为什么不做一个自己喜欢又擅长,且市场竞争更小的赛道呢?

虽然国产游戏行业距离欧美工业化的状态还有很远的距离,但庄明浩认为,至少游戏科学在通过更多的钱、更多的时间、乃至许多合作方的帮助下,把这个3A制作流程走完了,完成了初步的基建、人才培养、技术储备等等。


事实上,在《黑神话:悟空》曝光以来的这4年里,其已经对游戏行业产生了影响——有人被鼓舞进入了游戏行业;有人看得热血离开大厂创起了业;还有那些正在做相同的事情,但一度想要放弃的人们,又获得了一个坚持的理由。

如果游戏上线后真能取得巨大的商业成功,那些持币观望的大厂们也可能会更多的深度加入进来,做类似的单机方向的产品。

庄明浩表示,从某种意义上看单机买断制这种商业模式是个风险很高,但收益天花板没有想象中那么高的生意。“但游戏人的梦想总归是要有的。”

从另一个角度说,庄明浩认为国内的媒体、UP主、主播、玩家们,乃至于一些同行,都希望这个产品能够取得成功,能够改变目前的国产游戏现状。每个人都希望游戏行业能够变好。

“你会发现《黑神话:悟空》它不是一个什么行业政策、或者大厂理性规划出来的东西,而是一个各方都用一个相对赤子之心的态度,来共同推动的事情。而每个人如果都往前走一步,这事就会整体往前迈一大步。”

这种感觉,可能就像《流浪地球》当年对中国科幻电影的意义吧。

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