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前Valve经济学家:Steam参与了技术封建主义的创建
发布日期:2024-08-03 16:49:20  稿源:3DMGame

Steam在数字PC游戏销售领域占据着恐怖的统治地位。在2021年的一项调查中,超过四分之一的游戏开发工作室表示,他们超过50%的年收入来自Steam销售。然而,尽管取得了成功,Valve的前经济学家表示,该公司本可以变得更加强大恐怖。

在担任希腊财政部长之前,扬尼斯·瓦鲁法基斯曾在Valve担任驻场经济学家,研究从TF2帽子等游戏内商品交换中产生的玩家经济。在接受采访时,瓦鲁法基斯表示,由于从未将目光从游戏中移开,Valve未能遵循其真正的使命:宏观经济预测。

前Valve经济学家:Steam本可成为宏观经济预测平台

瓦鲁法基斯表示,他在Valve的主要工作是监控玩家市场的稳定性。通过研究这些经济体的运作方式,他为Valve的货币化战略提供了信息,以避免不受监管的玩家售后市场可能带来的混乱,他表示,这可能“导致许多人遭受重大经济损失”。但瓦鲁法基斯表示,他拼凑出的经济蓝图仍有未开发的潜力。

正如瓦鲁法基斯所说,他曾在Valve研究如何利用该平台构建一种类似游戏的预测市场,以众包并理想情况下改进经济预测。Steam用户群形成了一个经济体,反过来又与许多外部经济体相互关联并从中获得信息。“你可以利用这1亿人来改善对美国经济、全球经济、利率、增长率等的经济预测师的预测。”瓦鲁法基斯说。

作为一个例子,瓦鲁法基斯想象了一款游戏,如果你比美联储更准确地预测下个月的通货膨胀率,你可能会获得“布朗尼积分或信用积分”。虽然瓦鲁法基斯在采访中没有具体说明,但你可以很快想象这可能会如何有助于建立一个声誉系统,其中准确预测的贡献者将获得更高的权重,逐渐产生更准确的预测。

瓦鲁法基斯说:“我认为,如果发生这种情况,那么Valve将能够为美国经济或全球经济做出比国际货币基金组织或高盛更好的宏观经济预测。”

瓦鲁法基斯认为,Valve对游戏的近视导致该公司对他来说“不那么有趣”了。在帽子经济的鼎盛时期。对于瓦鲁法基斯来说,Valve沦为出售太多垃圾的毒药。

瓦鲁法基斯说:“商品化获胜了。里面有一些重要的价值观被商品化破坏了,但这就是商品化的作用。”

在接受采访时,Valve前驻场经济学家扬尼斯·瓦鲁法基斯表示,该公司无意中试验了我们目前被迫陷入的数字经济地狱。

瓦鲁法基斯描述说,人们正处于“技术封建主义”的时代,这种状态从资本主义中产生并取而代之。据这位经济学家说,这个新时代的基本特征是伪装成市场的算法封地,它们抽取租金并决定交换条件,而自己不生产任何商品。亚马逊是一个典型例子,苹果的App Store也是如此。

瓦鲁法基斯表示,他在Valve工作期间,该公司开发了一个整合、结构化并货币化社区交易的平台,例如TF2帽子交易,帮助铺平了数字封地的道路。他说,Valve的游戏内商店和Steam市场的实现,是出于平衡货币化需求和担心如果公司不创建自己的玩家间交易系统,玩家会“将其带到外部,那时将完全无法监管”的恐惧。

前Valve经济学家:Steam参与了技术封建主义的创建

瓦鲁法基斯承认,如果Valve是技术封建主义转型的一部分,他也在过程中起到了一定作用。正如他所说,Valve的货币化策略是基于他对玩家经济的研究和关于如何管理其稳定性的建议。

瓦鲁法基斯说:“我的主要项目是研究经济——弄清其动态,弄清是什么决定了价格,是什么决定了收入分配。”Valve担心,如果不控制游戏内商品的无监管二级市场,可能会面临对公司利益“有害的”财务和法律混乱。

近年来,这些担忧被证明是合理的。Valve多次被迫打击CS赌博二级市场:首先是在2016年应对州赌博监管机构的要求,其次是在2023年,当CS皮肤被用作加密货币洗白媒介时。

瓦鲁法基斯说,Valve的设计师们“并不想创造技术封建主义”,但Valve为了管理玩家交易而建立的系统——部分由他的分析驱动——产生了新的租金抽取驱动力,这推动Steam进一步扩展货币化并巩固其对数字PC游戏市场的控制。从正式化的战利品箱,到实施真钱玩家市场,再到最终成为Valve自己的由神秘推广算法驱动的可征税领域,瓦鲁法基斯认为,Steam勾画出了技术封建主义货币化手册的早期草稿。

不管最初的意图如何,Valve已经“成为问题的一部分”,瓦鲁法基斯说:“就像人们在18世纪末和19世纪初参与资本主义的创建一样。”

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