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《毁灭战士:黑暗纪元》消息前瞻:那个杀穿地狱的男人回来了
发布日期:2025-01-24 10:13:37  稿源:3DMGame

1月22日早上6点,我们参加了《毁灭战士:黑暗纪元》的线上前瞻活动。感谢Bethesda方面的邀请,让我们提前知晓了本作的许多一手信息。除此之外,本作的设计总监Hugo Martin与执行制作人Marty Stratton也亲临现场,通过在线问答的形式,为我们解答了许多有关游戏本身的问题,也向大家分享了许多游戏背后的创作思路。

本次前瞻中,有关《毁灭战士:黑暗纪元》和idSoftware工作室的宣传影片,已经在24号凌晨的Xbox直面会上同步放出,内含大量实机画面与一些有趣的工作纪实,感兴趣的玩家可以移步观看。

《毁灭战士:黑暗纪元》消息前瞻:那个杀穿地狱的男人回来了

《毁灭战士:黑暗纪元》是一个半前传性质的作品,故事设定在《毁灭战士64》和2016版《毁灭战士》之间。有些玩家可能不太熟悉这个系列,“毁灭战士”系列在名义上确实有3,但实际上的三部曲指的是1、2和Nintendo 64上的《毁灭战士64》。而3代启用了新主角和故事线,更像是一部软重启性质的外传作品。

2016版《毁灭战士》在拓展三部曲世界观的同时,在剧情上也做了非常多的留白,很多的背景故事都做了模糊化的处理,百科词条里提几句就过去了。而这次的《毁灭战士:黑暗纪元》对这段起源故事做了专门的补充,包括地狱和亚金文明之间爆发的最初之战,以及无敌主角DOOM GUY之所以被封印的始末。

《毁灭战士:黑暗纪元》消息前瞻:那个杀穿地狱的男人回来了

两位制作人表示,本作将会是“毁灭战士”系列有史以来最“大”的作品,没有之一。玩法上,《毁灭战士:黑暗纪元》将引入自由探索的半开放式地图,以及载具和巨型机甲的战斗关卡;剧情上,本作将背景故事中的多个宇宙维度都实打实地做了出来,你可以在本作中看到并玩到大量包含叙事内容的游戏内场景和实时演出。

同时,《毁灭战士:黑暗纪元》可能也是系列里最独特的一部作品。本作引入了大量的冷兵器战斗风格,甚至在玩法上出现了以盾牌弹反和武器处决为核心的近战搭配。最让人大呼过瘾的是,这次你终于可以亲自驾驶那些只在游戏背景里出现过的巨型亚特兰机甲了。

在Gunplay过硬的基础上,《毁灭战士:黑暗纪元》尝试了更加“地面”的游玩风格,DOOM GUY的移动和攻击模式,回归到了最初的三部曲系列——就像一辆横行无阻的装甲坦克,通过地面平移和积极突进来规避弹幕并快速碾杀敌人。

《毁灭战士:黑暗纪元》消息前瞻:那个杀穿地狱的男人回来了

Hugo着重强调了系列的制作理念,他们希望每一部DOOM都有属于自己的玩法特点。因此,《毁灭战士:永恒》被设计成了需要不断打运动战,在天上飞来飞去维持击杀和资源循环的高速风格,而《毁灭战士:黑暗纪元》则强调近距离击杀和无敌弹反,使得本作的战斗风格变得更加稳扎稳打,也更具重量感。

期间,Hugo也和我们提到了一些启发本作风格的兴趣点,包括很多有意思的作品和思路,比如Frank Miller的“蝙蝠侠”系列,《斯巴达300勇士》的电影和漫画等。事实上,本作的新壮烈击杀机制,就取材于列奥尼达出温泉关的那场战斗,只是长矛要换成巨大口径的短管霰弹枪。

想知道更多有趣细节和开发的幕后故事,可以参考详细的问答资料:

Q:“毁灭战士”系列一直主打科幻和地狱元素的融合题材,为什么这次却转向了中世纪风格?

Hugo Martin:这事其实我们一直都想做。当初决定重启“毁灭战士”系列,我们参考了一些“成功IP”的行业经验,比如George Lucas旗下的作品和“指环王”系列。你要先塑造一个有趣的世界观,给这个世界加入历史背景和有过往深度的人物。假如足够幸运,观众喜欢这些设定,那你就能不断复述这些IP的世界观和人物设定,也可以去探索这个世界的过去和未来,这就是我们在本作中进行的尝试。

在此也非常感谢大家一直支持我们的游戏,支持“毁灭战士”系列,是你们给了我们这次机会,这很棒。

《毁灭战士:黑暗纪元》消息前瞻:那个杀穿地狱的男人回来了

Q:我很喜欢通过多个滑条选项自定义各个系统的难度机制,可以深入介绍一下各个选项,以及为什么会选择引入这样的难度机制吗?

Marty Stratton:具体有很多原因。你们可能在视频里注意到了,你甚至可以通过滑条来控制游戏的整体速度。滑条的意义在于,你既可以加速也可以减速,让游戏的难度变得非常可控。你不仅可以调整游戏运行速度,还能缩小招架的发生窗口,或调整自身受到的伤害。宣传片里还能看到更多选项,这些调整机制已经实装,目前我们已经在进行系统测试。

这个系统可以让玩家以更多的方式体验游戏,你知道我们的游戏有很多非常硬核的玩家,通过自定义难度系统可以把游戏变得不可思议的难,带来非常特别的游玩体验。无论是对那些想玩MOD定制级难度的人,还是仅仅只是想体验游戏的人,我们都做了系统上的调整测试,最后也确实收到了不错的反馈。

Q:《毁灭战士:黑暗纪元》会有多人模式吗?

Marty Stratton:不会有,从立项就没考虑过多人模式。当初决定做亚特兰国度、机甲战斗和飞龙战斗,这些游戏里的游玩项目时,就已经想好要以这些单机体验为核心。我们的单机战役部分一向做得非常好,这是吸引玩家接触现代“毁灭战士”系列的一大优点。所以我们决定倾尽全力,做出一款最大最好的“毁灭战士”游戏。

Q:每一部续作都是对前作的反馈和调整,那么请问具体到战斗方面,《毁灭战士:黑暗纪元》对《毁灭战士:永恒》做出了哪些调整。

Hugo Martin:好问题。很高兴能一路走到新系列的第三部作品,不管是什么样的游戏,做到第三部后,你总能归纳出许多的宝贵经验。《毁灭战士:黑暗纪元》真的是我们自认为做过最好的“毁灭战士”游戏。这不是一句宣传标语,而是我们的心里话,也是我们最初的目标。在制作2016版《毁灭战士》时,参考玩家的游玩反馈就是我们最喜欢的环节,你可以看到很多反馈和正面评价,但我个人会更加看重那些硬核或带有负面批判的反馈。

有人觉得2016版《毁灭战士》的玩法太过于重复;也有人会说《毁灭战士:永恒》太难了——我觉得这个观点很有意思。事实上,我确实觉得《毁灭战士:永恒》太复杂了,它的控制方案复杂性过高,导致了很多不必要的难度,玩家来游戏里是想大战恶魔,不是来大战手柄、键鼠的。

我们在宣传影片里提到了更符合人体工程的控制方案,这一点贯彻了《毁灭战士:黑暗纪元》的整个开发流程。在操作方案上,我们希望把按键设计成类似吉他琴弦一样的布局,这样更符合直觉。之后,我们还想让玩家上强度的时候,他们就不必强行去用那些自己不熟悉的按键了。当然,这里的很多经验都来自玩家们对2016版《毁灭战士》和《毁灭战士:永恒》的上手反馈。

听起来好像连我们自己都对自己做的游戏不满意,但这就是我们的工作——创作者必须不断进行自我评判,有时候差评会是比好评更好的老师。当然,总归不可能做到让所有人都满意,但我们确实在努力做得更好。我在制作《毁灭战士:黑暗纪元》时玩了非常多的经典“毁灭战士”游戏,可能比制作所有其他作品时加起来都多。

即便除去开山鼻祖这个身份,经典“毁灭战士”仍然是单人第一人称射击游戏里的标杆作品,它的游玩体验直到现在都没有过时,依旧是这类游戏里最容易上手的作品,这是一个值得深挖的点。容易上手并不意味着简单,我不觉得人体工学方案、更符合直觉的设计方案,或更加流畅的战斗体验意味着简单。上手简单不代表没有深度,这种深度是我们的设计目标之一,只要你打开经典的DOOM难度或更高难度,游戏依然会给你十足的挑战。

经典“毁灭战士”有很多过时的地方,比如地图墙面上的材质贴图很难辨认,没有小地图不方便等等探索方面的问题。但说到战斗,它的战斗流畅度一点不输现在的游戏,依然非常好玩。这也是我一开始说的,更加“地面”的战斗系统——本作会更强调“地面”战斗,也更具力量感,而不是像《毁灭战士:永恒》那样在天上耍特技。我很喜欢这作的玩法,相信你们玩到的时候也会有同感,有种回归经典的感觉。《毁灭战士:黑暗纪元》应该是我们目前为止做过最像经典“毁灭战士”的作品。

这简直太疯狂了,谁能想到(距离2016版《毁灭战士》)将近10年后,我们居然还在从最初的“毁灭战士”身上汲取灵感呢?但转念想想,这似乎也不是那么让人意外。

Marty Stratton:这个问题已经讨论得很充分了,但我还想补充一点——在最初立项的时候,我们发现做完《毁灭战士:永恒》后,好像已经把那个方向的东西都穷尽了。你不可能做得比《毁灭战士:永恒》更高、更垂直、更立体。尤其是在做完“上古之神”DLC后,游戏体验已经充分饱和。

所以我们想,应该做出一些明显的差异化,让新作有属于自己的特色,这一点成了我们在本作中提出诸多改动的核心驱动力。

Hugo Martin:创新,就像我们在宣传片里提到的那样。这也是我们对待2016版《毁灭战士》的态度,你不可能再重复一遍同样的东西。我知道很多人不喜欢改变,但我觉得那些缺乏变化的游戏并不长久。首发周结束后,玩家们的新鲜感就会退潮。但人们直到今天都还在讨论《毁灭战士:永恒》,因为相比2016版《毁灭战士》,它非常特别。我们真心希望我们的每一部游戏都有过人之处,而不是一直重复自身。新作仍然会保持“激进”的进攻风格,但相比2016版《毁灭战士》和《毁灭战士:永恒》,更强调弹幕和走位的重要性——这一点在前两部作品中的占比并不高,更像是经典三部曲的玩法。

总之,重点就是每个游戏都要有自己的特色。我们始终觉得,如果玩家想要尝试现代“毁灭战士”三部曲,那么你们应该会希望每部作品都能有不同的风味。那么这就是我们的创作目标,总想去尝试一些新的事物。

《毁灭战士:黑暗纪元》消息前瞻:那个杀穿地狱的男人回来了

Q:你们提到,本作将会用过场动画把编年史里的故事呈现出来,那游戏还会有原来那种事无巨细的剧情百科词条吗?

Hugo Martin:会有百科,但依赖程度不像以前那么高。用过场呈现剧情背景是本作的初衷之一。剧情处理得当的话,可以有效提高游玩体验,这次玩家不必去看百科词条,也能看懂游戏里的故事脉络了。

Q:可以聊聊敌人种类吗?敌人风格会不会针对更“重型”的游玩风格,做出调整?

Hugo Martin:我们一直都在做新的投射物和新移动模式的敌人,就像棋盘上的棋子一样,这个比喻我们用过太多次了,但确实就是这样。这次也有新的棋子,但是棋盘本身变得更扁平、更开阔了,能让你像经典“毁灭战士”一样单纯地去执行瞄准射击的战斗循环。如果你玩过老“毁灭战士”系列的话,就会发现移动是掌控游戏的关键所在,而让玩家移动的原因是那些缓慢朝你飞来的弹幕。这些弹幕的速度越是慢,就越能制造一种3D迷宫的感觉。

玩家需要在其中来回穿梭,才能对恶魔造成伤害。我们把所有武器的射程都缩减到了中近距离,鼓励玩家在弹幕迷宫里和敌人近身缠斗,就像老“毁灭战士”一样,秋风扫落叶般刮过敌人,然后用近战盾牌和大枪给敌人致命一击。为了这套新的输出循环,我们做了很多平衡性上的调整。

Q:本作是开放世界游戏,还是只带一些开放要素?

Marty Stratton:肯定算不上开放世界,但已经是我们目前做过最广阔的游戏世界了,大概介于传统线性关卡到大型沙盒地图之间。探索度无疑打开了,你可以同时拥有很多的任务目标,完成顺序也不是固定的。在《毁灭战士:黑暗纪元》里,探索度的主要来源是寻找各种新能力。大家应该已经在宣传片里初见端倪,你可以找到一些资源或者其他道具,来升级你自己,升级你的枪械、盾牌和近战武器。

这次是以能力成长作为探索驱动力,而且从结果来看相当不错,骑着龙到处探险真的很有趣——待会儿肯定也会提到骑龙的部分。总之,《毁灭战士:黑暗纪元》是我们做过的最具探索感的游戏。当你来到战场地图时……真的,你就会觉得自己真的就在一片战场上。

Hugo Martin:一些玩家可能会觉得这代的地图是一种退步。我觉得这里可能会有误解,因为这次的地图也有很多优秀单机游戏地图该有的设计,比如峰回路转的路线、各种用关键道具分隔开的区域等。

我们做了很多需要重复拜访并找到关键流程道具的环节。地图上到处都是隐藏点,就像Marty说的那样,这些隐藏点都跟玩家的能力成长有关,所以你会有很强的探索驱动力,不是说只有一些小玩偶之类的收集品。我们会尽量把本作的资源系统和数值成长做得更线性、更流畅。这也是向《毁灭战士:永恒》取经,大量的技能树和过于繁多的资源种类会让玩家感到困惑,所以这次我们做了收束和简化。

本作的隐藏点和技能树都会增多,但会少很多冗余或者让人分心的系统,又或者会把这些东西做得更符合直觉。金币就是金币,你拿到了金币,就能用金币解锁东西。还有,我们也对关卡设计师的努力成果感到非常自豪,这可能是我们迄今为止做过关卡最好的一款游戏。

Marty Stratton:还有一点,虽然不能说得太细,但这次我们在游戏里做了很多不同的位面国度,那探索体验简直是……我不想听起来太狗血,毕竟已经说了好多次了,但《毁灭战士:黑暗纪元》真的是我们迄今为止探索感做得最好的“毁灭战士”系列作品。真的,你随便往那儿一站,都是一幅让人叹为观止的景象。

Hugo Martin:这也是为什么我们没有做多人模式,这样我们才能把单机体验做到极致。如果我们把团队资源分出去做多人游戏,就不会有如此规模的单机战役了。这也是我们在宣传片里提到的观点之一,非常高兴能和大家分享这些开发幕后的真实故事,这也是我们设计游戏的核心理念,会经常在办公室的日常里出现,现在都和大家交代得清清楚楚了,一点也没有保留。

Q:为什么选择从《毁灭战士:永恒》的机动性向《毁灭战士:黑暗纪元》的重量感转变呢?

Hugo Martin:没别的,就是要不一样。如果我是玩家的话,我肯定也不喜欢玩一个一成不变的续作,尤其是在我喜欢前作的情况下。我会想玩一个不那么一样的“毁灭战士”游戏,但它又不能改得完全不像“毁灭战士”。这是我自己设身处地的想法。

我玩“毁灭战士”肯定是为了体验那种强大的感觉,要有速度、要有力量。这种“力量幻想”的具体表现形式可以有改动,只要其本质不变就好。如果往经典“毁灭战士”的方向改,那我就更不介意了——对我来说,这就是一种值得肯定的创新。

相信对那些像我一样,想要新东西但同样追求原作神髓的玩家来说,这次的改动肯定也是值得的。而作为创作者,构建一个自己的奇幻世界本身就很有趣。我们在做一个中世纪风格的游戏,但里面还有科幻元素,然后你在里面扮演一辆人形装甲车,用冷兵器战争的方式血洗恶魔大军队,这听着就像是我会想玩的游戏。

Marty Stratton:从剧情和叙事方面来讲,作为一部前传性质的作品,《毁灭战士:黑暗纪元》也确实就该这样,很符合它在时间线上的定位。暗夜守卫在很久以前就建立了Slayer宣言,这都是Hugo自己亲手写出来的。所以,一切基本已经提前设计好了,最后的成果也非常不错。

Hugo Martin:准确地说,我只是提出了Slayer宣言的概念,但具体内容不是我写的。实际上的执笔人是Adam Gascoine。

Marty Stratton:没错,感谢Adam。

《毁灭战士:黑暗纪元》消息前瞻:那个杀穿地狱的男人回来了

Q:本作会有系列最大的冒险故事吗?

Marty Stratton:当然,各种意义上都是最大的,尤其是你说的冒险方面。说实话,我们好像从来没有在“毁灭战士”系列里用过“冒险”这个字眼。但这次迎接玩家的,真的会是一场属于DOOM GUY的传奇冒险。你可以到不同的位面,驾驶亚特兰机甲、骑龙,这都是以往的“毁灭战士”游戏里从未出现过的内容。

Q:你们一直都很尊重老id Software的传统,请问新“毁灭战士”的很多设定,以及本作更偏近战的设计,是向初代《雷神之锤》致敬吗?

Marty Stratton:不算吧。实际上我们在写2016版《毁灭战士》小说的时候,主要的灵感来源是《蝙蝠侠:元年》。我本人是个比较资深的漫画宅。当然了,肯定有人比我更资深,但我确实是个粉,《毁灭战士》粉兼《蝙蝠侠:元年》粉。你可能听过一些谣言,说我们内部在写小说和Slayer宣言的时候,一直管它叫“毁灭战士:元年”——这是真的,有段时间我们确实这么叫——直到现在我也觉得这名字非常酷。当初我还担心《蝙蝠侠:元年》会不会太小众,知道的人确实会觉得酷,但不知道的人可能不太感冒。后来上网一看,发现大家都觉得很牛逼,就释怀了。

当然,《毁灭战士:黑暗纪元》也很牛逼。当初我们把范围缩小到中世纪冷兵器战斗风格的时候,一个非常关键的参考原型,就是《斯巴达300勇士》(电影版)里,列奥尼达在温泉关御敌的那场战斗。就是那个非常厉害的平移镜头,列奥尼达从方阵里窜出来,先是用盾牌干倒一片,然后再拔出斯巴达剑乱杀——不好意思,是先用的矛,然后再用的斯巴达剑盾,再搭配整个画面的快慢镜头穿插。你可以在宣传片里看到很多类似的实机画面。我们开发工作的一大重点就是呈现这种风格。实际上,我自己甚至给团队画了个梗图(Hugo是概念原画出身,曾担任《环太平洋》的机甲设计),就是把斯巴达短剑换成霰弹枪。我觉得《毁灭战士:黑暗纪元》确实抓住了那种神髓,负责这部分的团队执行得非常完美,功劳很大。

本作的另一个主要灵感来源,也不是《雷神之锤》——是FrankMiller的《蝙蝠侠:黑暗骑士归来》。Frank创造了一个更成熟、更有力量感,也更具厚度的蝙蝠侠。我真的非常喜欢这部漫画。某次直播里我说过这个话题,比起法拉利,这次的DOOM GUY更像一辆怪兽卡车。

一样的话我说了好多年了,不是什么拿来装裱门面的空话。这些作品的许多经典场景都对我有所启发,比如蝙蝠侠在泥坑里和巨汉搏斗,他的蝙蝠车超级大,所有东西看起来都非常厚重。这同样是一个用来呈现“毁灭战士”的好角度。

Q:本作是如何编排三种近战武器的使用模式的?

Hugo Martin:需要预先选择近战武器,游戏里有三种,和《毁灭战士:永恒》的装备道具不太一样,你可以在菜单里随时更换想要的武器。每把近战武器都有自己的优劣,会随着流程推进逐一解锁。一开始你只有拳套,这把武器相对更快、更轻,也是我从头到尾都非常喜欢的一把武器。你也可以给这些武器充能,不过和《毁灭战士:永恒》的“血拳”机制不太一样。

是这样的,《毁灭战士:黑暗纪元》里也出现很多2016版《毁灭战士》和《毁灭战士:永恒》的要素,比如后者那样的快节奏动态战斗。

Q:在探索广大的开阔区域时,玩家可以随时呼叫阿特兰机甲和飞龙吗?还是说会有固定的触发点?

Marty Stratton:是固定触发的,阿特兰机甲会有专门的一整个关卡。飞龙又有点不太一样,你可以驾驶飞龙探索很多区域,比如宣传片里出现的很多浮岛城市。你也可以在这些关卡里驾驶飞龙,去跳帮那些地狱盖伦船,落到船壳上,然后从里到外把整艘船杀穿,接着再转战到那些你能着落的浮岛区域。

所有的战斗都不是固定的,你可以去击杀超巨型的泰坦恶魔,拔掉恶魔攻城部队的支援力量,所有的战斗和选择都会有些微不同。有一个巨大的关卡作为整体框架,你可以骑着龙在这个框架里七进七出。

游戏里会有很多像这样能改变游玩节奏的玩法。每个都像Hugo说的那样,“Fast to Fun”,这些玩法不像毁灭战士本身那么有深度,但麻雀虽小五脏俱全。每个都有自己的Boss,也有自己的玩法循环,而且简单易上手,熟练后也有一定乐趣。

Q:这次会像《毁灭战士:永恒》一样有母舰作为据点,还是会像2016版《毁灭战士》一样只有线性关卡?

Hugo Martin:会是2016版《毁灭战士》的线性关卡,在视觉效果和美术风格上融合了两部的特点,不过整体上会更偏向2016版《毁灭战士》。电影化场景更多,画面元素也会更加灰暗。玩法上会更接近《毁灭战士:永恒》,不过也会更加线性。

Q:会有多少支线内容,一周目通关的时间会有多长?

Hugo Martin:Man!真的很长。

有一点非常重要,就是我们并不想把游戏做得太长。毕竟你也不想同一种关卡玩到吐吧?上一个提问者,Brad Shoemaker,我看过一个他玩我们第一个DLC的视频,就在亚特兰关卡,里面有个漂浮精炼厂,玩得还挺高兴的。问题是流程太长了,得有差不多1小时45分钟,我不觉得这是一个“毁灭战士”游戏该有的关卡长度,可能也就放在DLC里还行。极限长度大概1个小时,再多就不行了。

实际上,我们甚至还要设法去精简游戏的可能内容,但整个流程确实很长就对了。

Marty Stratton:总时长取决于你自己的游戏风格。当然,如果你想全收集,想把所有地方都探索一遍的话,那《毁灭战士:黑暗纪元》肯定是我们做过流程最长、规模最大的游戏。会有巨量的支线内容供玩家探索。

Q:作为开发者,你们还会参考别的什么故事、游戏、书籍、电影之类的作品?毕竟,这是一个非常庞大的世界,有很多剧情、武器、角色需要填充。

Hugo Martin:按我家里人的说法:那你可看得太多了。

但我就是干这个的,不是吗?这份工作其实不好干,但总要有人来做,好在干起来还算有趣。《蝙蝠侠:元年》也好,《斯巴达300勇士》也好,别的什么东西也好,有很多杂七杂八的东西都对我有启发,比如各种神话传说。也有其他游戏,甚至是我们自己的“毁灭战士”——我都不知道说过多少次,《毁灭战士:黑暗纪元》玩着很像老“毁灭战士”了。

如果有人也想干游戏开发,或当游戏总监之类的,我这里有个建议,之前对我儿子朋友的家长说的——就是你们得把“少打游戏”这个念头抛掉,如果你想进这个行业,那就得一直不停地玩下去。

我觉得诀窍在于,你不能太刻意地去执着一些细节上的衍生,只要努力把战斗、探索、剧情这些主要版块做好就行。

Marty Stratton:对整个团队来说也是一样。如果从创意团队的角度出发,会发现所有东西都不是一蹴而就的,这个游戏里没有拍脑门或者一Google就决定的东西,所有内容都经历了自己的创作过程。

先是会有一个大致的预想,即便这些东西的起源可能都非常相似,但巨龙也好机甲也好,总要把这个预想传达给各路专业人士,最后经过不断的沟通迭代,才能逐步将这些预想变成现实。Hugo就负责提出这些预想,然后和大家进行讨论。

很高兴能和这些人合作,很多都已经是多年的老同事了,有些甚至共事了将近11年。彼此之间已经有了某种默契。当大家都在一条船上的时候,你就能明显感觉到一种系列开花结果、IP宇宙逐渐打开的感觉。

《毁灭战士:黑暗纪元》消息前瞻:那个杀穿地狱的男人回来了

Hugo Martin:你应该让Allstin(一位油管视频博主,曾就MickGordon指责Marty Stratton的负面事件发表锐评)也问个问题,他也算咱们的老朋友了。

Q:本作对那些游戏时长数百小时的核心玩家,提供了哪些可选的挑战?

Hugo Martin:当然是自定义难度滑条,相当于给自己加码,会有噩梦难度,也会有超级噩梦。额外生命也有一些微调,好像也变得更难了。在此基础上,你还能增加自定义选项当催化剂,把难度提升到完全不正常的水平。要我说,简直难疯了。

Marty Stratton:你连整个游戏的速度都能调,我们以前好像从来都没给过类似的自定义选项,只有控制台里才有这种功能,估计很多硬核玩家知道。不只能调速度,你甚至还能单独缩减盾牌招架实机的窗口长短,要知道盾牌是《毁灭战士:黑暗纪元》的重要战斗组件,单说要再开个问题。还有那么多像伤害调整的小选项……总之,你真的可以把这游戏玩得非常难。

Q:小问题,会有DLC吗?

Marty Stratton:有!豪华版包含本体和DLC。所以,买豪华版!

Q:你们觉得,本作最吸引新玩家的部分是什么,最吸引老玩家的又是什么?

Hugo Martin:一个东西——战斗。我觉得就不该把新老玩家区分开来。所有优秀的游戏体验都是普适的,不是说像iPhone手机一样,只能卖给某些特定生态的人群。像《艾尔登法环》《黑客帝国》这种东西,就是大家都觉得好。我觉得大家应该也会喜欢“毁灭战士”的战斗,希望也能喜欢它的探索和剧情。

当然,你总要考虑到有人是第一次接触到“毁灭战士”系列,正好我们这就是个前传,你甚至可以按顺序把剩下的作品玩了。就照着《毁灭战士:黑暗纪元》2016版《毁灭战士》《毁灭战士:永恒》的顺序玩,感觉应该还蛮有趣的。希望“毁灭战士”系列的核心理念,能同时吸引到所谓的两批玩家吧。

Q:《毁灭战士:永恒》的最终BOSS被很多人诟病,你们在《毁灭战士:黑暗纪元》的BOSS设计上吸取了哪些教训?

Hugo Martin:他说的是DLC的暗黑领主,还是本体的BOSS?我觉得吧,有没有可能是你打得比较菜。

哈哈哈,开个玩笑。我的意思是你确实可以再打好点(万一呢)。问题在于,玩家应该打得有多“好”?首先,你不能用一套太复杂的控制方案去堵玩家。这就是为什么要使用更加合理、更加线性的控制方案,这样我们才能合理地去难为玩家。你看的这次演示,用的只是“用力干我”(普通)难度,是为了把敌人的词条特性维持在一个相对正常的程度。更高的难度会有更好的敌人AI,进攻也会更加积极。

如果是Demo,我们尽量只放“用力干我”难度,但你还是要考虑很多东西,比如敌人的位置、弹幕的形态等等,这些都会对你的决策产生影响。在这些前提下,别把游戏的按键搞得太奇怪、太难够到,要符合玩家的操控直觉,对BOSS战来说这样就足够了。

Q:今天听到的音乐都是Finishing Move负责的吗?

Marty Stratton对,他们给去年6月的E3宣传片配了音乐……我还在这儿叫E3呢。大家都很喜欢那支预告,今天的开发者宣传片也是他们配的音乐,效果很棒。一群很厉害的哥们和音乐家,等不及让他们的作品和大家见面了。

Q:有个比较笼统的问题,那么你们最期待玩家能接触到《毁灭战士:黑暗纪元》的哪些部分呢?但不能剧透。

Marty Stratton:很难回答。但我觉得应该是本作最“似DOOM但非DOOM”的部分。

我的意思是,我们已经在“毁灭战士”里扎了11年了。做完游戏做DLC,做完DLC再做下一个游戏,期间从来就没有一刻不在想“毁灭战士”的东西。因此,我们非常感谢一直以来支持着“毁灭战士”系列的玩家,我听到了大量热情的声音。当然,我们也知道更多玩家只是想玩新作,会一直尝试不同的游戏或者其他的媒体娱乐。希望所有的玩家,无论是回归系列的老玩家,还是初次接触系列的新玩家,都能看到并体验到一个史诗级的“毁灭战士”游戏,一个广阔的“毁灭战士”游戏。因为那些“非常DOOM但又不太DOOM”的点,而去尝试新的玩法循环。

我知道这话挺俗的,但我真的觉得这很棒。当然,最终还是要由玩家来宣判我们的游戏到底有没有趣,是不是很伟大。我们只是坐在这里,拿着我们自己做的东西自娱自乐。但这就是创作的振奋人心之处。整个团队通力合作,经过漫长的配合打磨,现在终于万事俱备只欠东风,距离大家玩到我们的作品,只有一步之遥。知道大家很快就又会玩到我们的游戏,这种激动的心情永远都像初体验一样新鲜。

Hugo Martin:我觉得,是盾牌。就像他刚说的一样,你可以找到很多这样的东西,机甲啊、SkullCrusher碾颅者之类的。我的选择是盾牌,因为盾牌是游戏核心玩法循环里的一个重要组件,它有非常多的功能,我觉得还挺酷的。

Q:大家都很想知道,那把碾碎头骨做子弹的枪叫什么?谁想出来的这种设计?

Hugo Martin:就叫Skull Crusher碾颅枪。

Marty Stratton:你敢信吗?

Hugo Martin:就像Marty提到那样,我确实不知道具体是提出来的设计,可能是PeterSokol,希望我没说错,错了我道歉。Marty说了,全都是团队合作的结果。我记得是Ethan Evans具体完成了Skull Crusher的设计。

Peter更多是从概念上提出了这把武器的创意,他应该是最早的那位,之后整个团队都有为这个设计方案添砖加瓦,这种团队合作也是为什么这个创意会如此之棒。大家聚在一起,折腾一些巨蠢巨怪的东西,就是要这种“创意胡来、执行不胡来”的感觉。我觉得Skull Crusher这玩意本身就是最好的例子,它的名字甚至就叫SkullCrusher。

Marty Stratton:这是个非常好的例子。如果我们要把游戏里,玩家特别喜欢的某个东西单拎出来,去找是谁具体负责的制作设计,比如SkullCrusher或者哪个角色,真的具体到细节的话,你可能会看到一条30多个人的超长名单。因为所有的东西都不是经一人之手就能完成的,这就是电子游戏,简直太不可思议了。没有人能在某个具体的设计上揽功,一切都是团队努力的成果。

《毁灭战士:黑暗纪元》消息前瞻:那个杀穿地狱的男人回来了

Q:《毁灭战士:黑暗纪元》是新毁灭战士的第三部作品,你们会把本作当成系列三部曲告一段落的总结吗?还是单独自成一派?

Hugo Martin:这事不好讨论。我个人是很享受做“毁灭战士”的过程的,也不介意之后再做很长一段时间。至少在我们仍然专注于目前的工作上时,我觉得暂时还不会去设计什么总结性的东西。

Q:能解释一下新壮烈击杀系统的运作方式吗?

Hugo Martin:新系统会变得非常流畅,流畅度是我们设计的初衷之一。因为我们希望玩家能感受到那种近战武器的强大破坏力。在温泉关的战斗影像里,你可以看到列奥尼达在一群敌人中间穿梭自如,动作行云流水。如果是以前的同步式荣耀击杀的话,玩家的操作就会被打断,也会打破那种心流的状态。2016版《毁灭战士》并没有这个问题,因为你不需要一次性处决3456个复数的敌人。

但在《毁灭战士:黑暗纪元》里,你需要。不能让玩家感觉到壮烈击杀、盾牌、近战武器、枪械的切换使用,存在一些可能打断体验的间隙,比如动作之间的停顿,你必须花宝贵的几秒钟去看击杀动画,这时旁边明明就杵着一个敌人等着你去处决,但不行,你就是得先把动画看完。在《毁灭战士:永恒》和2016版《毁灭战士》里还不太明显,但在《毁灭战士:黑暗纪元》开发的早期阶段,我们发现这个问题变得非常显眼。

所以,在研究了一番id引擎的物理效果后,神奇的开发团队做到了。我们的动画团队付出了巨大的努力,程序员也彻底吃透了引擎的物理组件,最后才实现了目前这种具有强大冲击力,同时数量巨大而且打磨精致的丝滑战斗表现。你全程都能控制自己的人物,可以在这个过程中做些小动作。演示里就出现了很多次,有5、6个敌人同时进入高亮处决状态,然后你可以一轮就把它们全部带走。

真的很像列奥尼达在温泉关的战斗,非常棒。我真的不知道还有哪些游戏能有这么吸引人的壮烈击杀系统。

Marty Stratton:再强调一下流畅度的概念,整个游戏的设计都会遵循这个流畅度的思路。不管是你的武器,还是盾牌敲击的方式,我们甚至都没怎么聊这些在宣传片里出现的东西。盾牌有一项能让玩家快速机动的能力,可以把你拉入一个能锁定敌人的世界维度,也是左扳机锁定,右扳机把你拉向敌人,期间会穿越位面进行很长的一段位移,然后让你一下干到敌人脸上,用近战武器大展拳脚,打出踉跄,然后直接壮烈击杀,或者你用枪也行。如果是用同步动画式的壮烈击杀系统的话,这一连串的体验会被完全破坏。很难想象实现这一系列的操作需要多少的磨合和努力。

Hugo Martin:你可以从各个角度触发新的壮烈击杀,在每个角度都会有不同的冲击效果,因为使用了非动画的物理效果。这很好地解决了(击杀动画)重复的问题,对壮烈击杀系统来说是个不小的挑战。在之前的作品里,就算哪些动作做得非常厉害,但你一遍一遍地看,最后总归会厌烦的。但这次,每一次不击杀都会有不同的感觉,具体取决于你攻击敌人的角度。

一开始决定放弃同步动画的时候,我们还有一点担心,做完之后搞了一次游玩测试,结果大家觉得非常满意。

Q:可以在本作中期待和传统系列作品密度相当的隐藏和收集要素吗?

Hugo Martin:比原来还多。而且这次的收集要素真的和角色成长相关,所以玩偶、信件之类东西可能会变少,但还是会有玩偶。更多的会是金币、关键的强化道具之类的,横跨整个游戏的成长道具。

Q:还会有像Marauder掠夺者一样的新手教官,来帮玩家熟悉战斗的操作循环吗?

Hugo Martin:有好几个,都是战场上的黑带选手,它们会考验你对盾牌招架系统的技巧和认识。会有那种使用连续技的敌人,你需要连续招架一系列的攻击才能让它们动摇。不知道Mayo(油管博主Under The Mayo)在不在提问里,看到游戏真的在招架玩法里实装了动摇机制,然后可以利用动摇机制来帮自己打开局面,他应该还挺高兴的。

Q:大概就是最后一个问题了,本作会有比之前的作品更多的过场动画吗?

Hugo Martin:当然,因为故事的规模更大了,这也是本作的核心理念之一。大的同时也得保持流畅,要结合游戏的整体体验。你能从过场动画里获取很多信息,比如你在哪儿?你在干什么?你为什么去某个地方?你为什么要跟什么人干架?(以前的“毁灭战士”只想大开杀戒)。通过这些动画,我们塑造出了一个足以匹敌你的反派,故事很棒。对“毁灭战士”游戏的其他核心理念来说,也是个不错的补充。

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