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混吃等死的影视行业,终于连演技也被游戏建模给干烂了
发布日期:2025-06-03 01:10:11  稿源:3DMGame

如果不告诉你的话,你认为下面这段表演,哪个更真人?哪个像游戏?很明显,下面表演出的情感更加充沛。而上面所谓的真人,反而更像两个3D建模在演戏。我想,这恐怕远不止于美丑,或形象是否还原。

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截自Up主Rarcoe游戏频道

因为,左边的女性,上面的长相是比下面更甜美的。然而,不论是眼神里的怜爱、拥抱的动作设计,乃至镜头里的位置来看,游戏都做得更为出色,反而更显得上面的真人版漫不经心。

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那这时再把批评的注意力集中在演员的长相上,反倒会变成当今部分影视从业者混吃等死、不思进取的挡箭牌。事实上,《最后生还者 第二季》到目前为止的改编,除了佩德罗帕斯卡的表演外,几乎是全线摆烂。

首当其冲的是台词设计。剧版似乎是为了避免当年游戏的争议,采用了一种讲笑话给你解释笑点,故事放嘴里嚼烂了再吐给你吃的叙述方式,生怕有观众跟不上,强迫症般地要把发生的任何事,都解释得没有解读的余地。

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典型的便是前作主角“乔尔”死亡的情节。先是乔尔在被袭击后,试图自救,后是反派几乎还把从哪来、到哪去、道德信仰是什么、为什么揍你说了个遍,一通正义演讲恨不得比我这文章还长。直到乔尔打断他“闭上你的臭嘴,快动手吧”,才算把故事拖回“业报突然找到你”的肃杀氛围。但仍然会有种看“卡通片反派”在表演的错位体验。

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那我们看看满级大佬“科恩兄弟”是怎么给主角角色的退场写台词的。

“是啊,没人可以预见没有发生的事。”

“啤酒,就是接下来的事,我将冰桶拿来这里,你也可以继续保持你的婚姻。”

“不了,女士,我知道啤酒会带来什么后果。”

“啤酒只会带来更多的啤酒。”

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在《老无所依》里,牛仔凭借心细且高超的生存技巧与顶级杀手斗了300回合,但退场前的铺垫仅需要“婚内出轨”的倾向,以及对话里提到的一句命运无常,便已足够解释强者的百密一疏。甚至并非死于反派,而是死于只有一个镜头的杂鱼。

更重要的,是要体现坏事突然找过来的无力感。

任何解释、死亡的浪漫化处理,都显多余。

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个人认为,游戏里的台词延续了这种精神。

请看乔尔退场时台词怎么写的:

“你到底是谁?”

“你猜。”

“要不你先说完准备好的台词直接动手吧。”

仅仅三句话,就足以在退场前树立起乔尔的形象。因为当仇家找来,被找的人能在三句话内准备受死,那只有一种可能:就是乔尔在《最后生还者 第一章》中做出那个重要的决定时,就已经预料到会有什么后果——已经做好付出代价的觉悟。因此,才让乔尔的选择有分量,与艾莉的关系深入人心。

而剧版啰唆的铺垫,以及莫名其妙的求生欲,几乎毁了这一切。

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剧版台词的处理就让人想起二游文案,每个词都必须标上注释,几乎灾难性地出现在了整个剧集中,直到最后一幕本该是情绪最高潮的剧院对峙戏,让观影情绪彻底崩坏。

先看游戏里的写法:

“我知道你为什么要杀乔尔。”

“他那么做是为了救我。”

“因为我才没有疫苗,我才是你要找的人。”

“你杀死了我的朋友……”

“我放过了你们,你们却浪费了这机会!”

接着就是枪声,黑屏,转场,这个版本简洁有力——

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而在剧版里,这些台词都被保留,但画蛇添足地加了不必要的说明性台词:

“(你的朋友)不是他杀的,是我杀的。”

“我在找你,我不是有意伤害你的朋友们的。”

这种为解释而解释的尴尬感,反而显得像挑衅,直接让氛围滑落到混混斗殴的尴尬。最终面对枪口,艾莉求饶般叫喊的“Nonono漏漏漏”更是魔音贯耳,是又气又好笑,看得人大脑宕机。

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我真想说大导演“克雷格·麦辛”,咱拍的是丧尸生存题材剧集对吧?为什么装出“扣逻辑”的姿态像本格推理,台词写得像法庭剧,角色表演又穿越到了青春校园剧?

靠堆砌台词来解释故事,不仅破坏了“最后生还者”系列冷冽肃杀、命运无常的独特质感,更因过多的说明性对话挤占了观众的解读空间,令原作中那份令人不顾一切的情感荡然无存。

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在之前我真的很难想象,HBO作为一线的影视剧组,需要游戏工作室去教他怎么去使用视听语言,而不是硬堆台词去讲故事。

下面对比两段情节的处理,大家肯定能理解到里面的区别。

第一段是紧张的追逐戏后,准备处刑目标的段落,目标说出的残酷真相,第一次让艾莉复仇的意志产生动摇。然而,最终与乔尔的情感还是胜过一切,在听到“他咎由自取”的挑衅后,艾莉发泄式地开始虐杀。

这段三个镜头,第一个镜头是一镜到底的追逐战,进展急迫调动玩家情绪。

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第二个镜头审问环节,反复踱步游弋的视线,以及环境中象征性闪烁的灯光,都在表现艾莉情绪上的犹豫和不安定。

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直到“他咎由自取”的咒骂,把玩家与艾莉的情绪同时点燃,镜头切到第一视角,既把此时的残忍留给大家自行想象,又从受害者视角,让大家看到艾莉正在变成怎样的“怪物”。

这就是用视听语言,用镜头在叙事。

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而剧版呢?追逐战部分采取了最没紧张感的剪辑方式,切花了眼的20多个镜头一会儿看向艾莉,一会儿看向目标,不时还给个小兵画面,乱了吧唧的正反打,似乎就是想要提供一种吃瓜群众的视角,让大家看热闹不嫌事大。

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到审问部分,艾莉从黑暗中慢慢走出,意志坚定得像蝙蝠侠。用来象征心理活动的灯光闪烁也没了,就让人不懂它到底想要表达什么东西。

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处刑部分,又是一个莫名其妙的侧面机位草草了事。像这样的镜头语言,就没有打算表现角色的心理活动,让很多人觉得只是在看一个人把另一个人干翻而已,是既没有光影设计,又没有分镜设计。

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你也许可以说我是对游戏的过度解读,但剧版连解读的空间都没有。例子可见另一个情节高潮,艾莉误杀孕妇前后,复仇信念彻底崩塌的段落,两版是怎么处理的。

剧版又是解释性的台词“我和你们不一样”,又是失手误杀,甚至还加了一段艾莉慌了,孕妇请求艾莉帮她做剖腹产的情节,镜头直白得堪比漫威电影。

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相比之下,游戏在这里给艾莉的脚下设计了一片水洼。就和前面闪烁的红光一样,在紧张情绪下,水洼的光影波动可以象征角色情绪的细微变化,能代表角色的心理活动。

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而在意外之后,不需要其他多余的画面——下拉镜头,破裂的羊水从代表角色心里的那片水洼中晕开,我想就足以表达这段情节的残酷,比一切理性的解释更有冲击力,也更能表达此时角色的内心。

而这才是大制作该有的镜头语言、环境叙事。

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到底是游戏行业的视听语言水平高?还是影视行业普遍太摆烂?连最基本应该有的镜头叙事都放弃,非要靠一句句念白,去把角色心里在想什么几乎裸露地讲出来?

游戏里头三段关于乔尔的回忆,都是在关键情节点——艾莉经历重大打击时插入进来的,就像梦一样作用是去表现当时的想法、心理活动。剧版却“天才性”地把三段放在一起讲述,直接导致艾莉的复仇历程在观众眼中沦为吃瓜视角,进一步令观众无法对艾莉共情。

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各种明示,生怕观众看不懂

取而代之的,是一条过于直白、反复强调乔尔和艾莉父女关系的故事线。不但每隔几十分钟艾莉必须各种借口Cue到“乔尔是我爹”,而且还强塞进来艾莉得知小女友怀孕时的兴奋,只是为靠近“当了父亲,所以理解父亲”的这种烂俗逻辑。

其拙劣的手法,活像甲方生怕读者看不懂软文,按死要求硬憋出来的稿件——毫无情绪调度,也不做文化分析,只顾一味聊产品好,反而尬夸得令人脚趾抠地。

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因此我可以认为,剧版最大的问题是“只有故事,没有叙事”。

什么是故事?举个例子:“珍妮纺纱机推动了工业革命”,是有逻辑的前因后果,这是故事。

什么是叙事?“女性用双手编制工业革命”,这是女性叙事;“纺织工人用血汗浇筑工业的地基”,这是阶级叙事;“纺织机的轰鸣,奏响大英帝国称霸的序曲。”,这是宏大叙事。

这些才是叙事。

换句话说,叙事是视角,是情绪,是主观表达,甚至可以是片面展开和春秋笔法,乃至情感描摹的超现实表达,而不是为了所谓逻辑合理被反复强暴,让造梦的文化载体沦为机械推演的工具。否则,《周处除三害》里陈桂林永远踢不开棺材,《佛罗里达乐园》里小女孩也不可能逃票逃进园区,《末代皇帝》里溥仪也不可能回故宫变成蛐蛐,《极乐迪斯科》里游离于主线外的竹节虫也失去了意义。所谓的电影感需要那一抹奇幻色彩——往往只有适当的抽象和失真,才能带来更有冲击力的情绪。

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并且,如果我们把《最后生还者 第一章》看作一个“从失去生存意义,到找到生活意义”的故事,那《最后生还者 第二章》——至少是剧集所拍摄的前三分之一部分,完全可以看作“我们失去意义后,如果一直找不到意义该怎么办?”的讨论。

想讨论此类主题,反倒是前期的《电锯人》,以及《炎拳》这类作品,更能让大家接受——需要的并不是更逻辑闭环的写实,而是更情绪流的写意。

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确实,原作是一个争议性极大的故事,剧版承担了玩家对部分情节重构的期望。但就像我前面所讲,剧版编剧的办法却是故事几乎不动、叙事躺地上摆烂——既没本事像《闪灵》《攻壳机动队》那样把原作碾碎,但保留精神,又没学扎克·斯奈德的《守望者》,原封不动地照抄分镜。结果只能靠几个工业流水线的所谓大场面,赚点新观众的声援。

所以我认为如果真想减少争议,剧集的首要目标是让观众去理解,和感受艾莉的心路历程,而不是打补丁扣逻辑,在合理性上拆东墙补西墙。尤其剧集第二季拍的,还仅仅只是游戏艾莉线这部分,后面的“大烟花”根本未涉及。

这也是为什么,被认为永不犯错的老兵乔尔,在一代里也中过类似“开门黑板擦砸头”这种小学生级别的陷阱,却很少被人说事。反而在二代明明是汤米先暴露身份,却是乔尔被唠唠五年至今。归根结底,盘逻辑只是手段,更多人的目的是通过逻辑,去抗议一个让人无法接受的事情。

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那么剧版第二季要做的首要任务,是重新挖掘艾莉在一代里的形象,然后演好二代里既被乔尔救了性命,又被乔尔夺取生存信念,爱恨交织的内心状态。塑造出患有“幸存者愧疚”“恐惧型情感依赖”等心理问题,又深陷“存在主义困境”的拧巴形象。

关键是抓住艾莉惹人怜爱的破碎感,用更优秀的镜头语言让人感同身受。

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所以,剧版办到了吗?

我只看到一个编剧在摆烂、摄像在摸鱼、尼尔大先辈(本应负责监制的游戏导演)在制作游戏、乔尔演员在隔壁星球大战的草台剧组,以及与忧郁气质丝毫不沾边的艾莉,乐呵呵地在西雅图,与她的好姬友分享要当爸爸的喜讯。

那种呼之欲出的荒诞感,就不是换掉某个演员就能解决的问题。

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当然,这并不是说艾莉演员“贝拉·拉姆齐”的形象就令人满意,只是这种事说多了太没意思,大家看图自己能体会,比我分析几万字都来得有用。

而绝对该批评的,就是演员的“形象管理”。明明只用了2年时间,“贝拉·拉姆齐”就从一代小女孩的形象,长得现在这般“富态圆润”。要是对比那些优秀演员,为演戏符合角色而去增肌、减重,那这里面最值得去商榷和质疑的,应当是以贝拉拉姆齐松弛感形象为代表的,整个剧组的态度问题。

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哪怕它真像隔壁《辐射》剧组那样,彻底摧毁游戏时间线,去拍自己的故事,即使作为玩家遭到冒犯,我也敬它是想拍部优秀的剧集。结果,《最后生还者》第二季剧组愣是没改故事框架,让贝拉拉姆齐顶着一张“有福”的脸,去挑战悲情角色……

对此,我只能合理怀疑:相关单位只是看中演员名气,和大概有的粉丝号召力,只为赚钱榨干IP价值,却没有一点尊重“游戏行业”的意思。这甚至无关乎是否还原游戏,根本就是有没有想拍好片子的问题。

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在电影院和流媒体上,我们可以看到游戏改编得越来越多。近有《我的世界大电影》票房突破8亿刀还在涨,远有《超级马力欧兄弟大电影》全球狂揽13.62亿美元,可以说在超级英雄电影式微后,游戏改编几乎被好莱坞的影视资本看作救命稻草。

但我认为,目前的状态很难长久。更多人只是乐于看到自己的玩家身份被接受,像是参与漫展一般走进电影院,与同好交流;或是为了参与游戏迷的讨论,而去订阅流媒体剧集,才给了这些影视大鳄,游戏改编很热闹的错觉。

但等游戏玩家这股新鲜劲过去之后呢?

在一部又一部摆烂式拍片里面,我看不到求生欲。

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