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“第二人生”经济体
发布日期:2007-04-15 01:58:16  稿源:
 《CEO经观商业评论》  林嘉澍=文
一个奇幻又真实的新世界是如何创造出来的?它如何运转?商业公司为何蜂拥而入?它又有什么样的商业价值?让我们与创建者罗斯戴尔、虚拟紫禁城建设者帕里斯、营销专家斯泰格尔、虚拟女首富安舍钟一起探索《第二人生》的世界……

这,就是人生


林嘉澍
=文

百老汇、爱丽舍宫、紫禁城……它并不真的存在
但就在此刻,有几百万人正在来来往往


在1992年5月出版的小说《雪崩》 (Snow Crash) 中,科幻大师尼尔·斯蒂芬森曾经描述了一个名叫“超自然世界” (Metaverse) 的虚拟空间:“百老汇、爱丽舍宫……它并不真的存在。但就在此刻,有几百万人正在来来往往。”

在1999年的美国科幻电影《黑客帝国》中,22世纪的人类思维接受了“矩阵”的接管——真实的身体生活在数字构造的虚拟世界中,由电脑生成的今日都市和真实的未来空间并行不悖地共存着。

在2003年问世的三维平台“第二人生” (Second Life) 中,一家名叫“林登实验室” (Linden Lab) 的硅谷互联网公司开始让所有人亲眼目睹“超自然世界”和“矩阵”最原始的雏形。

从“第二人生”的官方网站 (secondlife.com) 下载一个客户端软件,你就可以加入这个栩栩如生的三维世界了——当然,视觉效果在很大程度上取决于用户的电脑配置和网络速度——看着读取进度条不断增长,不妨想象一下自己步入电脑屏幕的场景。



“第二人生”的登陆界面
你 可以用鼠标和键盘控制着自己的虚拟化身(avatar) 四处走走看看。如果你讨厌走路,也可以选择在天上飞,或者直接远程传输 (teleport) 到想去的地点。除了和同样满心好奇的路人交换一下初来乍到的感受,还能体验体验热带别墅、摩天大楼、高尔夫球场、虚拟紫禁城、数码连锁商城甚至成人用品专 卖店。

自我生长的新世界

但是,和“魔兽争霸”之类的虚拟世界不同,这些令人应接不暇的场景没有一个是由林登实验室搭建的。完成这些丰功 伟绩的,全都是“第二人生”中的公民。实际上,用户不仅创造了这个世界,还创造了他们自己。在游戏中随时打开控制面板,你都能修改自己的模样——从着装到 身材、从面部表情到走路姿态、从左边眼影的渐变色彩到脚下凉鞋的跟部长度。

“第二人生”的设计初衷在很大程度上就是为了鼓励用户进行 更深层次的参与。“在我还是个小孩的时候,我就对用电脑模拟现实非常着迷。”林登实验室的创始人兼首席执行官菲利普·罗斯戴尔 (Philip Rosedale) 说。在开发初期,他就想建造一个类似于科幻小说《雪崩》中“超自然世界”那样的虚拟实境,让人们可以在这里将现实世界进行延伸。

当“第 二人生”于2003年6月首度对外开放的时候,这个崭新的虚拟世界完全可以用“荒无人烟”加以形容。但是菲利普·罗斯戴尔大胆地决定放手让“第二人生”自 我繁衍。许多员工都认为应该开发一些游戏看看反响,但是当年35岁的罗斯戴尔认为只有让用户创造自己的世界,才能保证服务的健康运营。

“我们应该制造一个平台,而非一款游戏。”这个疯狂的念头成为“第二人生”迄今为止最重要的特质。当“魔兽世界”的开发商暴雪公司 (Blizzard) 绞尽脑汁地搭建着自己的奇幻世界时,罗斯戴尔的想法却让林登实验室省下了无数的制作费用。

这个想法与现在提倡“用户制造内容”的互联网新生态不谋而合。不过,所谓的“Web 2.0” 模式依然是通过网页浏览器提供服务,进行诸如文字、图片、视频等内容的分享。但“第二人生”的媒介并非浏览器,而是提供逼真三维图像的客户端软件。



“第二人生”中的虚拟化身(avatar)

得益于友好的界面,简单易用的制作软件成了激发“第二人生”公民们创新激情的点金石。通过粗略的学习,普通用户就可以借助“第二人生”的客户端在虚 拟世界中进行三维模型的搭建。在“第二人生”的世界中,五十多岁的美国阿姨三下五除二“盖”出一座房子并不新鲜。而门槛较低的编程语言,也让各种各样超乎 想象的互动效果在“第二人生”中遍地开花。

有一个名叫“姿势球” (pose balls) 的小玩意就在虚拟世界中创造了十?荩几万美元的市场。姿势球的发明者在拳头大小的三维小球中写入了一些程序。只要虚拟化身坐上小球,他们就会根据程序做出 相应的动作——比如说跳舞、拥抱或者夫妻生活。这个同样来自用户的小发明让“第二人生”的互动性得到了巨大的提高。

走向经济繁荣

2004年1月,林登实验室为了更进一步地鼓励“第二人生”公民们的创造性,而采纳了“创意共享” (Creative Common) 版权协议提出者劳伦思·莱希格 (Lawrence Lessig) 的建议,让用户拥有自己创造的内容。知识产权的管理已经遍布“第二人生”的所有角落,用户可以决定每一样属于自己的数字物品可否被复制、可否被修改、可否 被转让。

与此同时,林登实验室让“第二人生”中的货币“林登币” (Linden Dollar) 可以依照市场价格与现实世界中的美元进行自由交易——目前,1美元大约可以买入186林登币,而285林登币可以兑换成1美元。这就意味着,虚拟公民们可 以建造、拥有或者销售他们的数字物品,兑换成真金白银。从那时起,第二人生成为了真正的经济体。

在这个价值19亿林登币的经济体中, 林登实验室扮演着虚拟土地提供者的角色,通过出售新生的土地来获得收入。到2007年4月上旬为止,他们已经卖出了超过5800个私人岛屿,每个岛屿的面 积都相当于6.5万平方米,售价均为1675美元。在出售后,每个岛屿每月还可以为林登实验室赚取295美元的月费。

自从林登实验室将盈利模式聚焦于土地市场之后,他们每月都会迎来至少10%的收入增长。这些数字足以让绝大部分依靠出售页面广告生存的 “Web 2.0” 公司羡慕不已。

在“第 二人生”经济体中,所有虚拟公民都可以成为企业家。你可以将那些极富个性的中文纹身卖给老外——比如说林登实验室的老板罗斯戴尔的手臂上就写着个“永”字 ——也可以在土地市场上低买高卖,或者像“第二人生”首富安舍钟 (Anshe Chung) 那样在土地上造些漂亮房子,获得更大的利润空间。



路透社的“第二人生”分社大楼

不可忽视的是长尾效应为“第二人生”带来的不同。在虚拟世界中,得益于库存成本的无限降低,产品的种类得到了极大的丰富,而且每个小众商品都可以被人发现。因此,只要富有创造力,每个人都可以在“第二人生”经济体中找到自己的缝隙市场。

根 据林登实验室在2007年3月底发布的数据,“第二人生”中有3.2万人拥有正向的现金流,其中800多人每月可以获得1000美元——没错,就是真实世 界中的美元——以上的收入。而在2006年底,能够赚到钱的人数还只有1.7万,约450人能够每月获得超过1000美元的正向现金流。

这些现金流中的一部分应该归功于那些进驻“第二人生”的大公司,他们在虚拟世界中并不仅仅停留于作秀的阶段。像IBM就买下了多个岛屿,不但供员工们线上交流,还可以为客户提供虚拟的演示环境。

而超过70家跨越虚拟和真实的“中介”公司正在帮助现实世界中的客户走进“第二人生”,其中 Millions of Us 公司就在为微软、丰田、可口可乐等世界品牌举办虚拟世界中的营销活动。依照活动规模的不同,客户将会支付从数千美元至数十万美元不等的营销费用。

索 尼电脑娱乐公司总裁菲尔·哈里森 (Phil Harrison) 在今年年初用“游戏3.0”的概念解读了虚拟环境的变迁。他认为,“游戏1.0”是在那些各自独立的游戏机上进行的,并没有人与人之间的互动;“游戏 2.0”是将游戏终端通过网络联系在一起,但其中的场景和物品都是事先设定好的;“游戏3.0”则是在网络游戏的基础之上,放手让用户创造内容并进行在线 协作。

“但‘第二人生’可不是一款游戏。”林登实验室的员工们在接受采访时总是会不时地这样提醒一下。在他们看来,今天的“第二人生”就像是上世纪90年代初的文字网页——未来,虚拟的三维世界将会成为互联网内容的最大载体。

虚拟世界,真实营销



风和日丽的下午,礼堂里正在举行克里斯·安德森 (Chris Anderson) 最新著作《长尾理论》 (The Long Tail) 的读者见面会,这位美国《连线》 (Wired) 杂志的主编在现场讲解着互联网营销的奥妙。手捧新书的读者们静静地坐在台下,不时抬头环视这个特别的会场。

克里斯·安德森这天看起来似乎与平日不同——除了头发茂密许多,全身的肌肉也显得条块分明。安德森兴致盎然地坐在主持人身边,却并不开口说话。每当主持人提问完毕,他就把身体倚向沙发靠背,伸出双手在空气里敲击了起来。伴随键盘的声响,许多句子在安德森胸前逐一呈现。

古 怪的还在后头。嘉宾访谈结束后,观众们排队索取作者签名。安德森像巫师那样举起左手——许多光点闪过,新书内页就签上了他的名字。“谢谢克里斯。”拿到签 名的读者在空中一阵猛敲,随即兴奋地跑开了。他们中的一些人飘在空中观摩了整场活动,直到克里斯·安德森消失在一团由像素组成的雾气之中。



克里斯·安德森的虚拟《长尾》签售会
当 然,这些行为艺术式的场景并非发生在日常生活之中。随着“第二人生”公民的日益增多,现实中的品牌也开始在虚拟平台上尝试新的推广方式。这场奇特的《长尾 理论》签售会就是由“第二人生”中的公共关系及广告公司 Millions of Us 组织的。他们不但帮助克里斯·安德森设计了惟妙惟肖的虚拟化身,请出了“第二人生”里的金牌主持哈姆雷特·奥 (Hamlet Au),还发布公告向整个虚拟世界邀请观众。签售会当天,安德森亲自操纵虚拟化身参与了整场活动。

到虚拟世界去舞龙

Millions of Us 公司成立于2006年3月。此前,创始人鲁本·斯泰格尔 (Reuben Steiger) 在“第二人生”的运营公司林登实验室工作,负责虚拟世界中的商业拓展,向那些现实中的大公司讲解什么是虚拟世界,并告诉他们如何在三维环境中进行营销。但 随着“第二人生”的不断成长,他意识到了其中巨大的潜力,并决定离开林登实验室独立创业。



鲁本·斯泰格尔和他的虚拟化身
“刚 开始我们只是个不起眼的公司,但是在行业内也算小有名气。公司成立后不久,华纳兄弟唱片公司就打通了我的手机。”鲁本·斯泰格尔在电话采访中说。去年5月 底,Millions of Us 在“第二人生”中推出了由他们策划制作的第一个互动营销活动,推广对象是华纳旗下歌手雷吉娜·斯派克特 (Regina Spektor) 的新专辑《Begin to Hope》。此前,还没有哪家美国唱片公司进行过类似的尝试。

在专 门搭建的虚拟房间中,访客们不仅可以在专辑正式上市之前就听到所有歌曲,还可以坐在这个大摄影棚的沙发上和其他人分享感受。随着曲目的变化,整个房间内的 陈设都会随着旋律的感情基调重新摆放,窗外的风景和室内的灯光也会自动调整。走进那个房间,用户就会觉得像是活在那张专辑里面一样。有趣的体验让 Millions of Us 的口碑迅速地传播开来。

现在,Millions of Us 的近30家客户中,除了思科、微软、英特尔这样的IT公司之外,还有包括《连线》杂志、20世纪福克斯、HBO电视台在内的传媒公司,以及可口可乐、丰田 和通用汽车等消费品牌。而且,美国之外的公司也在尝试借助 Millions of Us 的专业经验加入进驻“第二人生”的大军。

2007 年春节前四天,奥美 (Ogilvy) 大中华区董事长宋秩铭向所有员工发送了一封名为“今年春节,我们到虚拟世界去舞龙”的邮件。他在信中写道:“在一个完全虚拟的世界举行舞龙盛典,这个举动 绝对符合我们的一贯风格——创意十足、行动果敢、作品出位。我们真诚邀请您作为嘉宾,于2月14日下午3时来到‘第二人生’的舞龙现场,与我们一同见证这 场史无前例的迎春舞龙盛典。”



奥美公司用虚拟舞龙恭贺新禧
在2007 年1月初,北京奥美互动公司就开始了这次“虚拟舞龙”的策划工作。客户总监周以康说:“这个活动主要是为奥美员工和客户设计的,既可以向他们送上新年祝 福,又可以展现我们的领先观念。”此后,Millions of Us 公司在美国制作完成了这条印着奥美标志的红色长龙——他们将一个虚拟化身的外观改成了带着尾巴的龙形,并且由员工操作着在“第二人生”中上天入地。“虚拟 舞龙”的录像在配上了中国传统民乐之后传上了视频分享网站YouTube。

诱惑虚拟的你

与 此同时,像IBM这样拥有自主开发能力的公司也在“第二人生”中亲自动手进行市场推广。年初,IBM为他们的2007年莲花软件展 (Lotusphere show) 建立了一个虚拟的互动展示平台。“第二人生”的公民们不但可以在上面看到演讲和程序演示,最重要的是,他们还可以和莲花软件的专家们在线对话并且和其他参 与者分享经验。其中的许多体验是看在线视频直播或者文字报道所无法得到的。

除此以外,擅长提供企业信息化解决方案的IBM还在自家的 虚拟岛屿上为西尔斯 (Sears) 和电路城 (Circuit City) 两家连锁店建立了“分店”。在这里,顾客可以即时调整样板间中的物体色彩,看看电器和装修风格应该如何搭配。满意的话,就可以点击三维商品直接购买实物。 如果用户遇到使用上的问题,也不必再在热线电话中猜测客服人员的意思,而只需要在三维环境中看着虚拟维修员们“现身说法”。

但随着这 些营销活动的蜂拥而至,“第二人生”中的公民们也同样可能产生审美疲劳,这样的事情在网页广告领域就曾经发生过。根据杨科洛维奇伙伴公司 (Yankelovich) 于2004年开展的一项调查,当时60%的消费者已经对网页上的广告和各种营销行为愈发反感,另外有65%的人感觉自己在被这些网络广告没完没了地轰炸。 现在,“第二人生”中的广告和公关业者正采用各种方法骚扰那些潜在客户,而且势头和过去相比有过之而无不及。



帝亚吉欧酒业公司的虚拟“品酒”活动
“我 们并不担心人们会对营销活动感到厌烦,他们反感的只有那些无聊的创意。”Millions of Us公司的鲁本·斯泰格尔说,“要在‘第二人生’中展开有趣的营销活动,最重要的问题就是如何‘翻译’自己的产品和品牌。一定要制造互动效果,而不是像电 视那样单向地传播。”

最近,他们刚刚为酒业公司帝亚吉欧(Diageo) 策划了一次营销活动。虽然在虚拟世界里,用户无法品尝各种酒精饮料的味道,但Millions of Us 的程序员让那些“喝”了不同饮料的虚拟化身做出相应的动作——比如倒立、打转或是跳舞——来体现各种口味的区分度。

现实的商业社会中,许多营销计划投入了巨大的资源只为了让眼球停留5秒钟。但在“第二人生”中,用户和一个品牌进行互动的平均时长是1至5个小时。“可不是嘛!相比于5秒钟,5个小时实在是太不可思议了。”鲁本·斯泰格尔一边感慨着,一边呵呵地笑了出来。

穿唐装的虚拟女首富
第二人生首富安舍钟的创业故事,她位于武汉的公司正在虚拟世界中创造财富

大多数人第一次听说“第二人生”,都是在2006年5月初。当时,安舍钟(Anshe Chung) 这个身着红色唐装的虚拟化身登上了美国《商业周刊》的封面。在网民们大多还不知“第二人生”为何物的年月,安舍钟价值25万美元的资产让人们对这个虚拟世 界中的商业潜力大吃一惊。


2006年底,安舍钟宣布成为“第二人生”造就的首个百万富翁。将她的虚拟资产按照市场价格折算成美元之 后,分布于550个服务器上约36平方公里的土地和房产让她在半年时间内将资产总额连翻两番,超过100万美元。至于这些惊人数字的源头,仅仅是爱林·格 雷夫(Ailin Graef)——那位在真实世界中用键盘鼠标操纵着安舍钟的德籍女华人——两年半前在“第二人生”中投入的9.95美元。

在“第 二人生”对公众开放之前,爱林·格雷夫就在线上角色扮演游戏中颇有建树。玩网络游戏“阿圣龙的召唤”(Asheron’s Call)的那段时间里,她为许多人制造了大受欢迎的魔法武器。声名雀起之后,爱林·格雷夫无奈地发现,自己每天的时间都花在帮助人们制造虚拟武器上了。 而且渐渐地,她开始无暇顾及所有人的需求。



爱林·格雷夫和她的虚拟化身安舍钟
那 时候,她第一次产生了收取游戏中的货币作为服务报酬的想法。但过了很久,这些虚拟货币才因为“第二人生”而出现了变成真金白银的可能。2004年3月, “第二人生”开始对美国和英国以外的用户开放注册。爱林·格雷夫决定尝试一下这个只对成年人敞开大门、据说“完全由用户搭建起来”的新玩意儿。于是,她根 据游戏里的“阿圣龙”将自己的虚拟化身命名为“安舍钟”。

虚拟创业

在刚开始的日子里,虚拟世界里的安舍钟并没有任何商业计划,她只是四处闲逛,看看这 个虚拟的社会究竟与现实世界有什么不一样。她发现,在“第二人生”中已经存在许多颇有成就的精英人物,很多人早在一年前就已经注册了用户。当她意识到这里 存在着许多商业机会的时候,绝大多数市场已经被早期用户抢占了先机。“我当时面对的一个挑战——这个挑战在今天依然是许多人必须面对的——就是如何发现一 个能提供良好商机的细分市场。”安舍钟说。

安舍钟来到“第二人生”后不久,林登实验室向用户推出了为角色与物体创造动画效果的新功 能。安舍钟找到了属于自己的机会。她先是通过转卖动画效果进行了首次虚拟创业,然后又进入了在当时还乏人问津的虚拟土地市场。安舍钟用10美元不到的成本 买下了一些土地,然后将其细分并通过“第二人生”强大的客户端设计三维主题建筑和风景,再利用出租和转卖获得收入。

在“第二 人生”中搜索由安舍钟持有的土地,你会看到全世界的各种建筑风格——包括亚洲、极地、欧洲、地中海等等。安舍钟并不仅仅简单地搭建房屋,她还将内部装修、 物品陈设甚至是院中盆景和岛屿周边环境都依据建筑风格进行了配套设计。如果用户的电脑配置够高、互联网接入速度够快,在将日光和水波等动画效果加上之后, 安舍钟在“第二人生”中的建筑作品几乎令人身临其境。



安舍钟在“第二人生”中的虚拟会所
但 由于“第二人生”经济体的高速变化,虚拟房地产市场中的风险也难以预测。2004年9月,安舍钟进入虚拟房产市场已经两个半月,她的商业模式还处于简单的 “倒买倒卖”状态,其中并没有太多的开发成分。忽然有天,林登实验室大幅度提高了新土地的开放速度。于是一夜之间土地价格骤然下跌,市场价还不及原先的一 半。

“我的绝大多数竞争对手都犯了很严重的错误,那就是不愿意赔本甩卖土地,只是把土地屯在手里。但与此同时,他们已经没有任何资金 去购买更便宜的新土地了。”爱林·格雷夫回忆道。在痛定思痛之后,她听取了丈夫冈特拉姆·格雷夫(Guntram Graef) 的建议,在将土地低价抛售的同时,大量吸纳那些刚刚出现在市场上的廉价新土地。在她看来,当时放手一搏所冒的风险是现实世界中的真正破产。

在恢复了正常的运作之后,她依然坚持着原先的定价策略——在买入价格之上添加一个并不夸张的利润幅度,并且不断扩大规模。爱林·格雷夫指 出:“我的经营思路并非‘我可以让人们多掏多少钱’,而是以低利润空间为基础拓张商业版图。”在进入“第二人生”之后的第四个月,安舍钟已经成为虚拟世界 中最耀眼的商业明星之一。

真实的公司

2006年1月,爱林·格雷夫在老家湖北 武汉设立了安舍钟信息科技有限公司,招聘本土人才进行虚拟世界中的地产开发。在筹备公司的过程中,支付薪水、租写字楼、购买电脑、让公司帐户中的资金满足 要求……所有的事务都需要资金支持,而这些开销全部来自安舍钟在“第二人生”中的交易所得。

在安舍钟公司的写字楼内,爱林·格雷夫设 置了多个工作室以提供不?荩同的工作氛围,借此鼓励设计人员的创新思维。目前,这家公司已经拥有30多名员工,而且计划将员工总数拓展至50名。在这些员 工中,有的曾经在出品网络游戏“魔兽世界”的暴雪公司 (Blizzard)工作过,有的曾经在一些日本游戏的外包公司工作过,但大多数都是刚刚走出校门的年轻人。



现实中的安舍钟工作室
这 些毕业生有的精通三维建模,有的熟悉标准化的程序语言,还有的在大学中的专业是英语,负责公司在“第二人生”的世界中与外国顾客进行沟通。在公司里还有一 些人是老师,因为如果没有培训环节的话,安舍钟的雇员们可能什么也做不了。这和其他行业的情况不太一样,企业主没法开个价钱就从其他公司里挖来100个熟 练工,因为所有的员工都必须在接受关于“第二人生”平台的特殊训练之后才能展开工作。

目前,以收入和顾客数为标准进行衡量,安舍钟都 是“第二人生”中最大的房地产开发商和服务商——当然,前题是不考虑“第二人生”的平台建设者林登实验室。“想要建造一个像安舍钟这种规模的公司,虚拟世 界里依然有很多机会。但是,不应该再重复安舍钟的商业模式了。”在爱林·格雷夫看来,“第二人生”经济体依然可以容纳数个大规模的虚拟企业,而这些企业应 该追求各自的创新商业模式。

正如音乐、电影和软件的发展经历,在参与人数越来越多之后,只有一小群精英可以脱颖而出并且成为千万富 翁。对于普通人来说,竞争越激烈,想要出人头地就会越困难。“第二人生”曾经是一个毫不起眼的平台,现在,它已经成为了跨越全球的庞大经济体。“但我依然 认为,在2007年里,我们还会看到不少人因虚拟世界里的内容产品而成为百万富翁。”爱林·格雷夫认为。

IBM:我们是非常认真的
IBM巨人IBM领先一步,走进虚拟世界
第二人生中的紫禁城即是由IBM帮助建造的


2006年11月14日,IBM公司在北京举行了名为“市政厅会议” (Town Hall Meeting) 的年度员工大会。在北展剧场,高层管理人员向员工们通报了该公司 “Innovation Jam” 头脑风暴活动选出的十个优秀商业创意。近2000名IBM员工在现场参加了活动,还有5000名无法列席的员工则在网上观摩了会议全程。

会 议进行过半,IBM全球首席执行官彭明盛 (Sam Palmisano) 走向台上的电脑,在所有观众面前熟练地登上“第二人生”客户端,操纵西装笔挺的虚拟化身在数字紫禁城中转了几圈。几分钟后,他又加入了“第二人生”中的虚 拟线上会议,与来自澳大利亚、印度、爱尔兰等地的员工们进行了关于超级计算机的讨论。

彭明盛在“第二人生”中参观的虚拟紫禁城正是IBM公司的杰作。在这次“市政厅会议”之前四个月,IBM和故宫博物院正式启动了“超越时空的紫禁城”项 目,开始为期两年的合作,让故宫以三维的方式出现在互联网上供网民游览。位于“第二人生”中的紫禁城,除了朝向和周围建筑略有“异样”——虚拟紫禁城是东 西朝向,而背后又是个艺术家云集的公共沙滩——内部陈设和宫殿布局几乎与现实一模一样,连石狮和瓦缸都原封不动地进行了数字化处理。


彭明盛站在虚拟紫禁城前


蓝色巨人在“第二人生”中的互动实验并非仅此一处。除了静态的景观,他们还在虚拟世界中实时“转播”体育比赛。通过与温布尔登网球公开赛 与澳大利亚网球公开赛的合作,IBM公司将最新的动态捕捉技术与“第二人生”平台连接,真实球场上的比赛场景立刻在虚拟世界中加以呈现,三维的网球和球员 可以重现几微秒前由选手本人做出的动作。

在IBM公司选出的十个优秀商业创意中,三维互联网 (3D Internet) 不仅成为“市政厅会议”上最受青睐的重头戏,还获得了1亿美元的内部投资。IBM公司为“三维互联网”工程所做的注解是:帮助虚拟世界搭建技术平台,轻松 实现会议、演讲、产品演示以及虚拟商店等应用。虽然这种想法听起来像是技术狂热者们才会进行的超前体验,但实际上,像“第二人生”这样的虚拟环境在两年半 以前就已经成为IBM员工的沟通平台。

IBM研究院数据融合技术副总裁柯林·帕里斯 (Colin Parris) 在接受电子邮件采访时回忆道:“一开始,员工们就立刻被虚拟世界惊人的视觉效果和高度的社会化互动吸引住了。在这里进行沟通远比网页和手机更趋近于现实生 活。”当一小部分员工进入了“第二人生”的世界之后,这些尝鲜者们迅速建立起沟通连接,并在虚拟世界中协同完成了不少工作。这让IBM开始意识到,虚拟世 界也可以成为有效的商业工具,而不仅仅是供人消磨时间的线上游戏。

“我们对待虚拟世界和三维互联网的态度是非常认真的。这不仅仅是玩 新潮游戏那么简单,它还可以为商业的变革提供动力。”帕里斯强调。从2004年底开始,“第二人生”开始在IBM公司里迅速传播。现在,已经有超过 3000名IBM员工注册了“第二人生”中的虚拟化身(其中250人是频繁上线的活跃用户),而IBM也在“第二人生”中购买了超过24座岛屿,为公司员 工和客户提供广阔的虚拟平台。

“第二人生”在IBM内部最常见的应用就是举行会议、在线头脑风暴以及其他网上合作——正如他们的全球 CEO在北京的“市政厅会议”上所做的演示那样。IBM员工用虚拟化身代表自己参加会议,虽然参与者分散在全球的各个角落,但是这种方式相比于电视电话会 议更像是当面进行的交流。

柯林·帕里斯发现,人们在参加电视电话会议的时候往往很难插上话,而挂机之后各方联系又立刻被切断了。但在 “第二人生”中,人们不但可以随时加入讨论而不需要进行多余的自我介绍或者打断会议进程,还可以在会议结束之后几个人留下来继续探讨问题——就像在公司会 议室里发生的情况那样。



“第二人生”中的IBM团队合影
在IBM 的办公室里,员工们可以在工作时间里登陆“第二人生”。就像在互联网网页刚刚出现时那样,IBM始终鼓励员工积极探索并体验未知的世界,特别是如何利用这 些平台来解决未来的商务问题。而且,帕里斯并不担心“第二人生”会浪费员工们的精力:“IBM的核心价值之一就是在所有事情中相信对方并强调个人责任感。 我们相信员工们会管理好自己,这些虚拟世界其实是在帮助我们节省时间。”

而且,IBM还希望将这些有趣的体验应用于教育和培训领域。 人们可以用虚拟化身参与到真正的“远程课堂”中去,和世界各地的专家和教授在三维世界里进行交流。今天,平面的网页已经被大量用于学校教学以及学生的资料 检索工作中,但在“第二人生”的世界中,学生将可以获得全新的体验——比如说在天文课上看着“自己”身边的星球如何公转自转——过去,这样的场面只存在于 那些制作成本高昂的电视广告片中。

“如果回到拨号上网的年代,谁也想象不出现在这些有趣的应用。而虚拟世界目前同样处在初级阶段。虽 然现在的技术还比较简陋,虚拟环境也略显粗糙,但随着技术进步和网络提速,它的覆盖面会越来越广。对于各个产业而言,这个新平台都有着巨大的潜力。”柯林 ·帕里斯认为,虚拟世界真正激动人心的地方不仅是视觉效果的革命,还有高度的社会化互动环境。这两点让互联网和真实世界越来越相似,来自不同地区和文化环 境的人们可以身临其境地“聚”到一起。

下一步,蓝色巨人的“三维互联网”工程将会努力推进虚拟世界的标准开放,并尝试将包括“第二人 生”在内的各个平台联系起来。这样,用户从一个虚拟世界转向另一个虚拟世界就会像今天用浏览器在不同的网页之间跳转一样简单。到了那时,更多令人惊讶的创 新应用将会被开发出来——问题只在于,人类的想象力究竟还有多大。

昨天、今天、明天
专访第二人生创建者、林登实验室创始人兼CEO菲利普·罗斯戴尔

从小开始,菲利普·罗斯戴尔 (Philip Rosedale) 就被街坊当作电脑神童。小学四年级的时候,他组装了自己的第一台电脑。17岁他创办了自己首家软件公司,靠着为汽车交易商和建筑公司开发数据库系统赚取学 费,完成了在加州大学圣地亚哥分校物理专业的学习。

毕业之后的1995年,菲利普·罗斯戴尔开发完成了一个名叫“FreeVue”的 低码率视频会议软件。次年,他的软件公司被全球领先的流媒体公司 RealNetworks 收购。接下来的三年半中,罗斯戴尔都在 RealNetworks 公司中担任副总裁兼首席技术官的职务,领导该公司的技术部门完成了多款视频流产品。

1999年, 罗斯戴尔回到了旧金山,成为Accel合伙人公司的入驻企业家 (Entrepreneur-in-Residence) ,与投资者合作寻求新的商业机会。从那时起,罗斯戴尔借助Accel公司的资源,开始“第二人生”雏形的搭建工作,并创办了林登实验室。

什么给了你建造“第二人生”的灵感?

其实并没有一个具体的事情启发了我。早在1993年,我就已经 着手展开虚拟环境的研发工作。但1999年,相关技术终于足够成熟,我才正式启动了这个项目。2003年,我们推出了首个公开测试版本。如果要问,现在 “第二人生”的模样是否与当年预想的相同?答案是:一模一样。如果你问我:技术在未来还有没有无限发展的空间呢?答案是:毋庸置疑。

“第二人生”最重要的技术革新是什么?



“第二人生”创建者菲利普·罗斯戴尔
最近,我们开放了“第二人生”客户端程序的源代码。这让我们拥有了一个庞大的开发者社区,他们可以帮助林登实验室有效地改善这个平台。另外,我们最近发布了即将上线的三维语音 (3D Voice) 功能,这项特性目前正在进行公开测试。

在开发“第二人生”的时候,你从现实生活中引入了哪些要素?

就像真实世界那样,“第二人生”的用户体验是完全开放式的,其中的公民们可以做任何他们想做的事情。其中一个比较重要的方面是我们的物理引擎,它提供了一个符合牛顿定律的真实物理环境。

那么有哪些设计是只有在“第二人生”中才有的呢?当时为什么这样设计?

我 们并没有把“第二人生”制造成为真实世界的镜子,用户应当有机会在这里实现那些永远不可能发生在真实世界中的事情——比如说飞翔、比如说远程传输、比如说 在任何时候改变你的外表。“第二人生”的世界是一个非常辽阔的区域——大约360平方公里并且仍然在不断增长——飞翔和远程传输这样的功能可以让虚拟化身 非常轻易地在这个虚拟世界中游走。

因为这些设置,“第二人生”中的土地市场与现实世界产生了怎样的不同?



虚拟世界中的菲利普·罗斯戴尔
飞 翔和远程传输的能力让“第二人生”中的土地市场与现实世界产生了明显的差异,距离不再是个障碍。但是,“第二人生”的土地市场之所以有别于现实,还受到一 些其他因素的影响,比如说,你可以在“第二人生”中非常容易地购买土地,或者非常迅速地建造一栋建筑物或者将其拆除重建,这在现实世界的房地产市场中是不 可能发生的。

在“第二人生”中,越来越多的新生土地被推向市场。林登实验室如何控制地价?

主要大陆上的土地将会继续以固定的时间间隔被推向市场,而岛屿将会依据用户的需求进行提供。我们将会尽全力保证“第二人生”世界中房地产市场的稳定。

现阶段,林登实验室是“第二人生”中的惟一主宰。那么以后“第二人生”中会出现虚拟政府吗?

林 登实验室在“第二人生”中的目标不是成为一个“政府”凌驾于全体公民之上。我们相信每个“第二人生”中的个体都应该有权控制自己的体验。如果“第二人生” 中的某个公民或者某个团体希望直接管辖整个“第二人生”,那么他们就必须接受来自公民们的委任。如果公民们要求更大程度地掌握自己的命运,那么这就很有可 能会依照他们的意愿予以实现。

目前“第二人生”的公民们都很友好,但同时,种族偏见和仇恨也在滋生,“第二人生”是否需要一个法律系统?

“第 二人生”的世界中有各种各样的团体,因此也存在着同样纷繁复杂的意见和观念。从林登实验室的角度出发,我们将会在一定尺度内最大限度地保护那些富有创意的 表达形式。从根本上说,我们对于那些侵害他人财产的行为将会逐一依据我们的服务细则进行处理。至于动机是否出于恶意,那就属于主观的评判了。

但值得注意的一点是,虚拟世界中数不清的各类行为让林登实验室无法监督所有人的一举一动——当然,我们的初衷也绝非如此。实际上,我们正在积极引导这个虚拟社区建立起一个自我治理的大环境。在这种环境中,公民们有权力对他们感受强烈的事情采取行动并对纠纷进行裁决。

“第二人生”的下一步计划是什么?有没有进入中国市场的打算?

我 们正在期盼着三维语音的全面推出,还有非英语版本客户端软件在世界范围内的发行。我们对于“第二人生”在全球的广泛传播感到兴奋无比。在我们生机勃勃的用 户群里,中国年轻而又精通技术的用户群蕴含着巨大的潜力。目前,我们还没有中文版本的明确时间表,但我们的开源行动正可以在此时散发出魅力——目前“第二 人生”客户端的代码已经开放了,任何一个有意向的人都可以参与到中文版的开发计划中来。

原文地址:http://www.mindmeters.com/arshow.asp?id=2673
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