返回上一页  首页 | cnbeta报时: 20:45:07
谁来监管网游市场
发布日期:2007-05-05 18:52:46  稿源:
文/《瞭望新闻周刊》记者 王思海 张建新 董学清
  让未成年人沉溺于“网游”,除了家庭、学校和社会方面的因素,网络游戏自身的“粘”性太强是非常重要的原因。对于缺乏自制力的未成年人来说,“网游”往往成为他们遁世的温床和陷阱。
  目前在中国市场销售的网络游戏,95%左右是以刺激、暴力和打斗为主要内容,其中许多游戏正在潜移默化地“毒害”青少年。
  “在网络游戏创造的虚拟世界里,你可以随意杀人、放火,可以结婚、恋爱,而这一切都不必承担任何后果和责任。涉世未深的青少年的人生观、价值观、道德观在这里很容易被扭曲。”天津市社科院副研究员关颖忧虑地说,完善网络游戏的管理迫在眉睫。

  网络游戏的“粘”性

   记者调查发现,目前在我国的游戏市场上,多人在线的角色扮演类网络游戏(MMORPG)大行其道。此类游戏互动性强,参与程度大,在操作性和娱乐性上符 合未成年人的口味,很容易“粘”住孩子们,成为他们首选的游戏类型。一位网络游戏开发人员坦言,评价一款游戏的好坏,就是看它“粘”人的程度强不强,游戏 开发商的宗旨就是要把玩家“粘”住。

  这种“粘”性主要体现在两方面:一是无限升级,满足未成年人廉价的成就感。网络游戏中重要的“粘”人手段就是升级,这类游戏带给玩家的刺激就是,只要你付出大量的精力、时间和金钱,就能实现游戏角色级别的提高,这对未成年人的负面影响是显而易见的。

  北京市青少年心理与法律咨询中心主任宗春山指出,“在现实生活中那些成绩不好,找不到成就感的学生,通过游戏中一级一级地升级、一次次的鼓励和胜利,迅速得到了成就感。但其结果是耗费了大量时间,进一步荒废了学业。”

  二是任意PK使孩子们沉溺其中不得自拔。PK就是英文playerkiller(玩家杀手)的缩写,在网络游戏中是指角色之间的对战。在目前我国运营的网络游戏中,大部分都设有PK系统,它的设置使游戏的娱乐性、激烈性、对抗性更强,未成年人一旦玩上就撒不了手。

  宗春山说:“未成年人往往把自己在现实生活中的不愉快和挫折,通过游戏角色来渲泄,而游戏中的PK方式,极大地满足了孩子们的这种心理要求。”

   中国软件行业协会游戏软件分会秘书处的刘珉分析认为,网络游戏吸引人有两大要素:一是交互性,二是情节抓人。在网络游戏里孩子能体验到许多极限感受,如 可以目击血雨腥风的杀戮场景,发泄不快心理;可以过关斩将,感受崇拜者的眼光;可以和上千人同时边打边聊,交上一些天南地北的朋友。由于青少年对网络游戏 的操作、探索做得比成年人还好,很容易在其中寻找到现实生活中失落的自信和后来居上舍我其谁的满足感、成就感。

  网络游戏市场监管混乱

  据了解,在美国,一个13岁的小孩不可能接触到《魔兽世界》那样的游戏,因为每款游戏适合哪个年龄段的人群,必须有详细标注。

  而我国的游戏产品却普遍存在着标注不清的现象。在调研中,家长、老师甚至游戏经营者都在问:“你们能不能告诉我,孩子能玩什么游戏?不能玩什么游戏?”

  出现这样的混乱主要是哪些原因造成的?一是缺乏正确的社会引导。目前,我国共有250多款网络游戏在运营或准备运营,哪款游戏适合未成年人,哪款不适合,没有明确的标识。既让家长、老师们为难,又造成了未成年人毫无目的地选择。

  北京市政协委员朱尔澄认为,“由于没有明确的分级分类标准,家长和学校缺乏对游戏好坏的判断力,不能有效地引导和监督未成年人的游戏行为,未成年人玩成年人的游戏本身就是一种错位。”

   二是法律法规不健全。据了解,目前影响网络游戏“虚拟社会”秩序的主要问题有三个:未经许可,盗用他人的游戏程序和源代码,另设游戏服务器,擅自从事游 戏经营活动,其危害是脱离监管,纵容了未成年人的无度游戏行为;修改游戏系统,用欺骗服务器的作弊程序,为无限升级的游戏提供了技术基础;游戏虚拟物财产 权问题,即游戏中的虚拟物是否可以当作现实中的财产受到保护,目前在这方面的法律法规建设完全是个空白。

  三是我国游戏产业准备不足。据统计,目前来自国外的网络游戏占国内网络游戏运营总数的66%,市场份额基本上被瓜分。国内的游戏开发设计理念、对游戏娱乐性的掌握以及游戏引擎等核心技术的水平,与国外相比都有一定的差距,不能满足未成年人游戏的需要。

  北京市青少年研究所副研究员纪秋发认为,出现目前这样的窘境,与我国游戏产业准备不足密切相关。长期以来,我们没有处理好游戏的产业发展和社会效应的关系,政策缺乏连续性和稳定性,总是处于被动的局面。

   北京师范大学教授王建民说,“网络游戏产品属于文化产品,它所提供的不仅仅是消费和娱乐,同时也是传播社会价值观或政治观点的工具,是西方发达国家实现 文化扩张的一种主要手段。我们不能不警惕,国外的游戏产品在向我们未成年人提供娱乐消遣的同时,也潜移默化地削弱了我们对青少年的传统道德和意识形态教 育。这个问题如果现在不高度重视,当最后我们的未成年人都用国外游戏里面人物的价值观和道德标准去进行人生、社会、伦理等的价值判断时,那个时候再来教育 就太晚了!”

  如何管理网络游戏

  2005年8月,新闻出版总署推出“网游防沉迷系统”运行标准,从10月下旬起,九城、盛大、网易、新浪、搜狐等7家网络游戏厂商的11款网游产品,开始在全国范围内试运行。

  目前,网络游戏时间分为三种状态:3小时内为绿色时间,玩家在此时段内,游戏经验值和升级速度一切正常;3到5小时为疲劳时间,玩家升级速度、经验值减半;超过5小时,系统将强制断线。休息5小时后,玩家才能重新上网游戏。

   但是据了解,由于该系统只在部分网络游戏上试运行,玩家会选择那些尚未安装“防沉迷系统”的游戏;还有的玩家利用多注册几个账号的办法,来规避“防沉迷 系统”,比如由以前的花20个小时玩一个游戏,变为花20个小时玩4个游戏,从一种沉迷方式转变成为另一种形式的沉迷。

  天津市社科院 社会问题专家王来华认为,针对青少年网络沉迷现象,除了对网吧经营加强监管外,更主要的是要从技术手段上对网络游戏内容加以规范和限制。王来华严厉指出, 从某种程度上讲,是数以万计因网络游戏支离破碎的家庭,成就了网络游戏开发商“资本的积累”和“财富的膨胀”,是千千万万深陷网络游戏不能自拔的青少年, 烹制了网络游戏开发商“资本的盛宴”。

  一位网络游戏开发公司的总裁却认为,单纯依靠游戏开发商的自律不太可能。公司不盈利不赚钱是不 现实的。要把游戏做得好玩让人沉迷进去,这是肯定的,只有这样才会有更大市场,才能赚取更多利润。但是公司可以不把游戏做得那么血腥,内容更加健康,而现 在的游戏内容质量已经有很大提高了。

  北京网络行业协会常务理事、北京网吧协会副会长吴岩也认为,企业自律固然很重要,但自律需要在建 立公律的情况下才能完善地进行。过分强调企业的社会责任,把压力都放在游戏开发商一方的头上是不公平的。如果法律规定何种游戏危害比较大,禁止引进、开 发、运营,游戏开发商、运营商也不会冒着违规的风险去做。如果不是去建立、健全良好的互联网法律规章制度,而是一味打击、扼杀这些新事物,那么网络游戏的 管理仍会停留在混乱中。
我们在FebBox(https://www.febbox.com/cnbeta) 开通了新的频道,更好阅读体验,更及时更新提醒,欢迎前来阅览和打赏。
查看网友评论   返回完整版观看

返回上一页  首页 | cnbeta报时: 20:45:07

文字版  标准版  电脑端

© 2003-2025