NFS:Prostreet DEMO我已试玩。作为从NFS第一代就开始接触这个系列作品的读者,看到这篇文章,多处观点不敢苟同,限于CB回复评论的篇幅,只好另作投递,这样通过详细分析,让读过那篇文章的人们也清楚一下这些部分的事实,同时希望对该文投递者“Digidea”以后投递文章有所帮助。PS:忽略任何带有“哲理”性质的大道理讨论及炒作,这里是游戏。“若单说游戏效果, 还真的是蛮不错的, 不过缺了动态模糊的陪衬, 多少显得有些单调. ”文中作者的这句话,当然是冲着游戏特效去的。但是,请清楚以下事实:动态模糊确实曾经是极品飞车提高画面效果所提供的特效之一,但这个效果主旨在于营造玩家对城市道路灯光的沉醉的氛围,NFS:Prostreet(以下简称NFS11)是颠覆NFS7到NFS10四代作品的城市环境风格的续作,脱离了城市灯光,尤其是夜晚城市灯光的环境,动态模糊就显得有些冗余了;而且,动态模糊的效果放到自然的乡间道路上来,反而会使得画面不符合自然风景的渲染需要。技术对游戏的支持都是按玩家的娱乐体验定制的。所以,不知道“多少显得有些单调”这句话又是从何而来。
然后,作者的最大“笔误”要点到了。“我是从 6 代才知道 NFS 这个游戏的, 不能算是老玩家, 但从 7 代开始便非常喜欢这个游戏了, 也算是每一年中比较重要的一件事情. ” “下面要说一说 NFS11 了, 由 Black Box工作室开发, 据说是 NFS 系列最早的开发团队, 本应该更理解 NFS 游戏所包含的意义才对. 但是, 11 与前作有着太多的不一样, 以至于我甚至不敢相信这是同一款游戏的续作. ”这两段原文章中的文字有着明显的矛盾,也说明一些问题。众所周知,NFS系列从第七代开始,就摒弃了第五代及以前的乡间风格,转向城市地下车赛,直到现在即将发布的第11代才又把风格改回。
整个NFS系列,到今天已经历经12个主要版本,共11代作品(其中二代曾发布过一个资料片),1至6代、第11代都是以乡间道路风格为主环境创作的,也就是说乡间风格占了8个版本共7代,占了整个系列的7/11,而且NFS一开始就是基于乡镇道路风格的,可以说,乡间风格才是NFS的主体,拉力风格的赛道是再正常不过的,而城市赛道只是NFS项目组的一种探索。因此前一段话作者说得太没必要,以至于给后文放下了块绊脚石。如果真如笔者所说“Black Box工作室据说是NFS系列最早的开发团队”,那么大家就该相信NFS的确是“同一款游戏的续作”了:)况且,恰恰作者说到“从 7 代开始便非常喜欢这个游戏了”明显说明该作者了解的只是城市风格的NFS,并不是全部了解NFS。
《极品飞车11试玩感受 - 房车拉力?》(以下简称《极》)的下一段话就更显得像是一个人的牢骚而不是理性评论了。“DEMO 共包含两个赛道, 进入其中第一个差点让我感觉这是科林麦克雷拉力赛, 除了路边有观众之外真的没什么区别了.”——深入接触过《科林》的人都知道,两者真的不像作者所述那样有对比性。《科林》道路狭窄,物理特性和声音真实性是NFS无法媲美的,但光影效果却无法赶超NFS,而且两款游戏在这两点上的差距都是十分大的,玩家感受是截然不同的。
“撞到电线杆上车居然会毁掉, 或者栽到路边的土沟里. 还没觉得怎样用向后的视角看一下车就已经被撞得稀巴烂了. 我真的怀疑, 这还是 "极品飞车" 么? 是为了练习我们的车技, 突出现实比赛中的严格, 还是想体验撞车的刺激? ”——极品飞车当初开发的主旨,说白了就是让玩家体验到真正的属于自己的“极品”私车,而且这一概念在一系列的作品中并无更改。既然是自己的车,自然不是随便就看着让它撞坏的。恐怕作者还不知道,其实第四代NFS就已经引入了撞车变形损坏这个概念了,但从第六代开始,NFS却开始尝试让它不因损坏而变形,其中一个原因可能是NFS6叫NFS:Hot Pursuit II,而Hot Pursuit恰恰是第三代作品的名称,也就是说NFS6是NFS3 II,自然不可以有损坏系统;第二可能是因为城市里灯光特效太丰富,显卡负荷实在太大,如果再引入“变形”这种需要更多多边形支持的效果恐怕……其他原因就不得而知了,总之从作者开始接触的作品开始,NFS已经不能被撞瘪,顶多只是玻璃上来些不痛不痒的裂纹而已:)
纵观整篇文章,虽然我没有提到的地方写得还算客观,但提到的这些疑点漏洞实在有些过多,希望作者今后的投递能有所改善,毕竟都是向着游戏来的,原创点评一律都是值得鼓励的!期待看到更多的游戏原创评论(当然关于我最爱的赛车方面的更好lol)
