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暴雪的新宠儿 《炉石传说》的过去与未来
发布日期:2015-11-05 18:19:15  稿源:加哥Chage


2015 年 11 月 4 号,暴雪宣布不再公布《魔兽世界》的付费玩家数量。在刚刚新鲜出炉的暴雪 2015 年第三季度的财报上显示,《魔兽世界》的付费玩家数量为 550 万,已经降至了 9 年来的最低点,虽说《魔兽》的前景一点都不乐观,但暴雪似乎并不着急。

实际上已是暮年的《魔兽世界》早已只是暴雪的门面,真正的新宠儿是这两年高歌猛进,利润爆表的《炉石传说》。

2014-2015年,《炉石》的超高收益完全超出了暴雪与网易的预期,到 2015 年第二季度,《炉石》每个月的纯利润已经突破 2000 万美元,即使国内的山寨抄袭微创新作品层出不穷,也没有一款像《炉石》这样的现象级卡牌游戏作品。

卡牌游戏的历史可谓非常悠久,在《炉石传说》出世之前,《万智牌》和《游戏王》两大 卡牌游戏就已经耕耘了多年。

1993 年,美国数学家理察佳菲尔德设计出了第一款 TCG《万智牌》。

1996 年,高桥和希开始在《周刊少年 Jump》上连载《游戏王》系列作品,1999 年由 KONAMI 开始发行实体卡牌和游戏。

这两款经久不衰的作品,即使到了 2015 年的今天,在旅法师营地、贴吧等圈子里,它们依然被玩家们津津乐道。

身为后辈的《炉石传说》在起始定位上和上面所说的两款大作并不相同,这里涉及到两个名词。

TCG(Trading Card Game)集换式卡牌游戏

CCG(Collectible Card Game)收集式卡牌游戏

所谓的 TCG 实际上是具有集换+抽卡+策略三大要素的卡牌游戏,《万智牌》和《游戏王》就属于典型的 TCG 。而 CCG 则缺少了其中的集换这一环节,所以 TCG 一般是 CCG,而 CCG 不一定是 TCG 。《炉石传说》的实际定位是一款 CCG 游戏,更加注重对战与收集要素,而去掉了集换部分。

说完大菊观,问题来了,《炉石传说》赢在了哪?

1.产品

「暴雪出品,必属精品」这是中国玩家们对这家已经运营了 20 多年的游戏公司的一句肯定。 但在 2010 之后的几年,暴雪陷入了作品低潮期,《魔兽》不行了,《星际》没人气,其他的几款游戏都不温不火,再也没有一款像《魔兽世界》一样曾今傲视群雄的作品,而所有人目光聚焦的《魔兽世界》的继任者,暴雪的下一个 10 年巨作《泰坦》,经过几年的研发,却换来了个泰坦「陨落」,最终夭折。

《炉石传说》就诞生于这样一个暴雪内部一潭死水的年代。当时担任《炉石》主创的 Eric Dodds 就曾回忆道:「暴雪对《炉石》的态度实际上就是你先试试看看,要是不行,我立马把你撤了。」 在类似《英雄联盟》、《激战》等游戏大行其道之际,暴雪认为似乎只有下一代 MOBA 和 MMO 才能够重振暴雪当年的雄风。

Team5 团队

在暴雪内部,其实一直都存在着大量的卡牌游戏爱好者,暴雪总裁 Mike Morhaime 就是一名忠实 CCG 玩家,有着 20 多年的卡牌游戏史,在《炉石》之前,暴雪也曾近发行了近 7 年的 WOWTCG 实体卡牌游戏。

在内部有广泛的群众基础,所以《炉石》的这团火只需要一点火星就能点燃,这个机会,Eric Dodds 抓住了。

Eric Dodds 是第一位向暴雪提议做一款数字卡牌游戏的设计师,1997 年加入暴雪之后,Eric Dodds 参与过《暗黑破坏神》《魔兽世界》等多款游戏的制作,在提议之前,Eric Dodds 也是一名资深的 TCG 爱好者。他通过纸笔把自己构思的原型内容展示给大家看的时候,得到了大部分人的肯定,这让他相信,暴雪内部压抑了多年的创意种子能通过这款游戏被再次激发。

用「摸着石头过河」来形容当时暴雪高层对《炉石》的方针,是在合适不过了。经过几轮的会议探讨,最终暴雪决定先凑几个人试试看,于是 Team5 这只轻巧的小团队应运而生。

这只在加利福利亚起初只有 15 个人的开发组,因为《炉石传说》而凑在了一起。在此之前,暴雪的开发团队的每个组都是几十上百人的大团队,这只短小精悍的队伍在当时显得非常特立独行,而当时 Team 5 所定的目标就是做一款「不像传统暴雪游戏」的作品。这是暴雪的一次与众不同的尝试,是否能回到原点再次做出让人感觉到创意无穷的东西,是否能再次重绘出暴雪的创意精神,Team5 承担着与过去的开发组完全不同的使命。

虽然 Team5 团队人数不多,但麻雀虽小五脏俱全,在 2D、3D、设计、编程等方面,Team5 中都有相应的成员,Team5 当中的成员大部分都是在暴雪工作了多年的老员工,并且他们有一个共同的特点,都是 TCG 和 CCG 游戏的爱好者,这确保了《炉石传说》在初期规划和构造的时候,就能有一个比较清晰的轮廓。

但在游戏研发的早期阶段,也就是创意原型开始构思期间,由于《星际争霸 2》项目到了截止日期,除了 Eric Dodds 和 Ben Brode 之外,所有 Team 5 团队的成员全部被拉去研发了《星际 2》长达一年之久。还未站在舞台中央的《炉石传说》,还没开始就已经被彻底边缘化。

但在团队只剩下 Dodds 和 Brode 这对基佬的日子,这两人却完全沉浸在了二人世界里,男男搭配干活不累,《炉石》的大部分创意和构想在这期间得到了喷发,在没有限制的这一年里,Dodds 和 Brode 天马行空的为《炉石》勾画了无数极具创意的原型,这些初期构想,为后面《炉石》的样貌提供了非常重要的参考。可以想象这两个人坐在办公室里的场景, Dodds 拿着笔在纸上飞速的描绘, Brode 周围的图纸撒了一地,垃圾堆里的纸团堆积成山。推翻重来、不停迭代,《炉石》在这个酝酿期实际上就经过了无数次的打磨,在很长一段时间里,他们所迸发出来的能量,可能连他们自己都感觉到吃惊。

整个《炉石》的开发,实际上到 2012 年春季才正式开始。有了之前 Dodds 和 Brode 已经完成的整体框架结构,Team5团队很快完成了《炉石》的初期原型。

《炉石》真正让 Team5 团队感觉到有戏,是因为在暴雪内部的一次封闭测试中,其他部门的同事们疯狂的迷恋上了这款卡牌游戏。创造一款游戏的终极目标,就是足够好玩,同事们爱上了这款游戏让 Team5 相信《炉石》一定能取得前所未有的成功。

池塘里的「浪潮」

过去在《魔兽世界》等游戏庞大的体系里,设计师们即使有非常多的创意,但都只能在那广阔的海面上引起一阵小小的风浪,而如今缩小到了《炉石传说》的池塘里,创意所引起的一点动静立马就能让整个池塘都掀起「浪潮」。

整个炉石的 UI 有几个核心的关键词,盒子、钥匙、酒馆。 在如何打造一款能让玩家有沉浸感的游戏上,《炉石》的 UI 设计师 Sakamoto 和团队里的几位美术师最终拍板了盒子的这个概念。当玩家第一次进入游戏时,就能感受到游戏中机关的精巧,通过盒子的收纳属性,给人传递出一种收藏最本质的感觉。而它所具有的上帝视角般的观察设定,则让《炉石》看上去更像是一个玩具,而不是游戏。为了让游戏更具有氛围感,以酒馆为背景的游戏场景设置则突显出设计师们希望玩家能更轻松的融入游戏的意图,它成为了盒子极佳的承载体。钥匙则是开启盒子的工具,在《炉石》的竞技场中,冒险模式的关卡中,通过用钥匙打开盒子的思路,使玩家产生一种类似寻宝一样的乐趣。

《炉石》的另一大绝妙设计在于开包,为了让玩家能够在开包时获得极大的满足感,Team5 团队花了大量的时间去绘制开包的 UI 动画,在开包界面中间加入凹槽,通过四周向凹槽流动的能量增强仪式感,运用大量的光粒子效果,来营造出开包过程中的神秘诡异的气氛,让玩家每次开包过程都能够获得爽快和满足感。

音效对于《炉石》而言,同样重要。《炉石》的配乐由 Jason Hayes、Peter McConnel 等几位制作人完成。Jason Hayes 曾今负责过《魔兽世界》的音乐制作,这确保了《炉石》能够营造出与《魔兽》类似的音乐风格,而 Peter McConnel 曾为《星球大战》游戏作曲,对于乐器的使用有着非常精准的把控。最终完成的《炉石》配乐我们可以听到大量不同的音乐元素,比如凯尔特、布鲁斯、摇滚等,音乐节奏轻快,有辨识度,又继承部分魔兽世界的音乐风格,再通过手风琴,爱尔兰锡哨等乐器的使用,营造了出了极佳的小酒馆氛围。

让玩家们印象更加深刻的来自于游戏卡牌的配音,这是《炉石》能最直接传递给玩的感觉之一,在国服、韩服、美服、台服中,暴雪都聘请了当地专业的配音团队配音,通过声优们个性鲜明的配音,每张卡牌都得到了完全不同的诠释。在最近即将运营的日服版本中,暴雪就聘请了大量的知名配音演员,从这当中你就可以看出暴雪对于《炉石》配音的重视程度。

经过如此多方面的打磨,最终完成的《炉石》成功的描绘出了一幕场景,几个好友围坐在酒馆桌前,桌上摆着《炉石传说》的棋盘盒子,桌旁火炉里的炭火烧的正旺,酒馆老板正在忙着招待客人,桌旁的围观群众正在聚精会神的观赏着这场精彩绝伦的牌局,这一系列的能让玩家获得满足感的视觉与听觉设计最终让 Team5 团队自己都感觉到惊艳。

精简与重塑的艺术

任何游戏的原型设计者,在创造之处,都会想尽办法的去给游戏添加很多看上去很炫酷的系统,在《炉石》设计之初,设计师们想到了艾泽拉斯的地图冒险,在天空中的飞行,实时渲染的 3D 对战。但在逐渐研发的过程中,Team5 团队意识到,保证暴雪的固有特色比增加炫酷的系统要重要的多。

什么是暴雪的固有特色?上手容易精通难。

以《万智牌》和《游戏王》为代表的传统卡牌游戏有着较为复杂的规则和较长的游戏时间,新手非常难以上手。如果《炉石》不能很好的解决这些问题,那么《炉石》就很难在普通玩家中流行开。要让小白也能体会到卡牌游戏的魅力,Team5 需要完成之前的卡牌游戏所没有能完成的任务。

暴雪很清楚自己的固有特色,它无论对新玩家还是老玩家而言,它都具有积极意义,它也是暴雪游戏之所以经久不衰的一大法宝。因此 Team5 团队在对游戏系统的初期开发阶段,就对准了方向。如何保证游戏上手难度和游戏深度的平衡,又让《炉石》具有易于学习和快节奏的游戏特性,这成了整个 Team5 团队需要去解决的问题。

我们来看看《炉石》最终是如何完成这些的。

上面只列出了其中一部分,炉石实际的改动远不止这些,通过这些精简与重塑,《炉石》与其他卡牌游戏相比较起来,上手难度大大的降低。一位新手玩家,3 分钟就能了解游戏结构,理解游戏界面布局。对于游戏本身理解比较浅显的女玩家,在获取炉石卡牌后,也能立即理解它的作用和使用方法。

而在增加游戏深度上,Team5 团队则更多的花费时间在卡牌之间的混搭上,通过卡牌之间的相互搭配,使玩家们自己就能创造出一些有趣的 Combo,达到 1+1>2 的效果。后期玩家们所开发出来的「咆哮德」、「奴隶战」等套路都是遵循于这一原则,这种横向的扩充方式使游戏可以在不用增加内容的情况下,多出更多的选择与组合,增加游戏的深度,也同时让玩家在操作卡牌时同样能获得乐趣。

与此同时另一个核心的要点在于如何保证玩家在输掉比赛时不会产生过于消极的情绪。 Team5 团队抛弃了过去 TCG 中所包含的非常多一部分破坏对手的资源,或者迫使对方放弃一部分卡牌的效果,这种对对手造成消极影响的设定与《炉石》愉快的节奏并不合拍。

采用 Unity 引擎的《炉石传说》完全以虚拟环境为开发原点,舍弃了过去固有的虚拟与实体相结合的卡牌游戏形式,这保证了《炉石》能不受实体限制,而创造出天马行空的游戏特效与游戏玩法。

为了让没有玩过卡牌游戏的暴雪玩家能够更好的过度到《炉石传说》上来,从最开始《炉石》就已经规划在了《魔兽世界》的剧本框架下,《炉石》最初版本的名字就叫《魔兽传奇:火与冰》。

暴雪曾今发行了 7 年的 WOWTCG,这款线下集换式卡牌游戏在 2013 年退出历史舞台前,已经推出了 21 个版本。作为在前面探路的先驱,WOWTCG 并没有获得成功,但它为《炉石》提供了很多宝贵的素材和经验,WOWTCG 中画师绘画的经典原画在《炉石》传说中,有非常大的一部分都被保留了下来。

而在游戏的部分系统设计上,《炉石》也有继承,比如参照《魔兽世界》的职业体系规划卡牌分布,以及借鉴了 WOWTCG 中部分卡牌的特效。WOWTCG 游戏系统本身过于复杂,在《炉石》初期的游戏玩法构架上,就已经完全抛弃了 WOWTCG,最终我们所见到的《炉石》和当初的 WOWTCG 已经是两个完全不同的世界了。

2013 年 3 月,《炉石传说》正式在波士顿举行的 PAX EAST 游戏展中亮相,从起初的不受关注,到后来的玩家排起长龙排队试玩,就可以看出《炉石传说》所蕴含的巨大魅力。2013 年 7 月网易正式宣布了代理《炉石传说》,中文名翻译为《炉石传说:魔兽英雄传》,之后的台服译为《爐石戰記》,2013 年 8 月炉石开始北美区 Beta 测试,2013 年 10 月炉石传说正式开始大陆内测。

从 2008 年构思到 2014 年正式公测,《炉石传说》总共花费了 6 年的时间才来到我们的面前,在这 6 年里,整个炉石团队的背后,满满都是暴雪员工们对游戏热爱所碰撞出来的火花。

2.运营

《炉石》光有了暴雪的优秀设计就能在中国火的一塌糊涂?这肯定是不够的,《炉石传说》在国内两年的迅速发展也得益于网易游戏团队熟练的运营技巧。

电竞化

卡牌游戏实际上天生就具有电竞属性,它当中所包含的对决技巧,脑力思考的较量都具有很明显的电竞特质,《炉石》的电竞化与其说是刻意营造,不如说是水到渠成。

网易显然明白电子竞技对于游戏推广的重要性,官方的两大赛事,全民石力赛和黄金公开赛应运而生。全民实力赛承担的是撒网式的游戏推广任务,通过在全国大中小城市举行小规模的比赛来吸引当地的玩家参与其中,在地区形成影响力。而黄金公开赛则是以打造国内顶尖的电竞品牌为目标,通过高额的奖金和知名的主播、选手来吸引观众,并集中火力进行大规模的互联网传播,这两者一个走亲民化,一个走高端化,在国内迅速拉升了《炉石》的影响力。

通过暴雪官方对于炉石竞技化的认可,国内各大《炉石》赛事层出不求,2014-2015 的两年时间,可以说是《炉石》的电竞化开展的如火如荼的阶段。在此期间,冒出了大量的炉石职业战队,有以王校长为首的 iG 战队、平台为主的斗鱼战队、厂商赞助的同福战队、知名玩家组织的 CL 战队等等。大量的职业选手站上了台面,获得了极大的关注,如获得世界锦标赛亚军的小鱼鱼大仙人,中韩冠军风怒.魔法之风等。

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在 2014 的暴雪嘉年华炉石锦标赛上,暴雪在国内电子竞技的影响力达到了历史性的顶峰,在斗鱼与战旗等直播平台上,《炉石》比赛的关注度已破百万。这种把国内玩家对游戏热情和民族荣誉感紧紧联系在一起的赛事极大提高了《炉石传说》在国内的知名度。

直播热潮

《炉石》生在了一个恰当的年代,其中原因之一就是游戏直播行业的兴起。以斗鱼、战旗为代表的国内直播平台和以 Twitch 为代表的外国直播平台都在这一时间段进入了飞速发展阶段,而带有电竞属性又富有趣味的《炉石传说》正是极佳的直播素材。0651186e1e7fd0fdb330dd8cacbf31d5.jpg

网易在这期间大力煽动着炉石的直播热潮,和直播平台一起先后捧红了安德罗妮、秋日、Sol、王师傅、板娘、毕游侠等一大批草根游戏主播,这些主播得益于《炉石》,也让《炉石》更加的娱乐化、平民化。最近王校长开播的熊猫 TV 更是花重金收揽了一大批知名的炉石主播,《炉石传说》已经成了年轻人们极好的饭后谈资。

截止至 2015 年 6 月,游戏直播市场已经形成了一大两小的格局,一大就是《英雄联盟》,而两小则分别为《DOTA2》与《炉石传说》。

玩家互动与话题

以 NGA、官方论坛、贴吧、微博为沟通平台,高端玩家、业余玩家、新手都能在互联网上找到非常好的炉石交流圈,由于卡牌游戏的烧脑特性,在这些沟通平台中,卡牌游戏的交流有时候带来的乐趣更胜于操作游戏本身。

暴雪官方也尝试着和玩家们打成一片,先后招纳了几位玩家成为《炉石》的游戏设计师,并且经常性的和炉石玩家们在 Twitch 和 Twitter 上进行互动,邀请知名游戏玩家参与《炉石》的开发过程,网易官方也比起过去运营其他的暴雪游戏要更加积极的主动去与玩家沟通,在之前的服务器出现炉石不稳定的时期,网易游戏市场部总监张栋就积极响应了玩家声音,进行了卡包补偿措施。《炉石》可以说是暴雪的众多游戏中,和玩家们走的最近的一款。

《炉石》同样也具有非常多的话题性,在 2015 年 3 月的中欧擂台赛上,网易 CEO 丁磊就宣布,如果有中国选手能夺冠,将向其赠送一台价值 400 万的法拉利 458,一时成为话题新闻。隔期举行的中韩、中日对抗赛,则把民族荣誉感这一话题推向了顶峰,国内董大师撕逼、中国玩家冲击外服第一、知名玩家转战海外、狗血主播爱情故事等八卦式的热议话题就不胜枚举了,网易在对《炉石》话题性的把控上,明显经验老道。

全平台覆盖与版本更新

在炉石传说之前,还没有一款网络游戏能够在PC与移动端保证几乎一致的游戏体验,由于 Team5 团队在最开始的开发初期,就考虑到了移动端的操作问题,所以在之后炉石移动版的开发和完成工作都相对轻松,从 PC 端到移动端的界面与操控的过度做的恰到好处。《炉石传说》在上线的 1 年多的时间里,暴雪就快马加鞭的先后完成了安卓平板、ipad、iPhone、安卓手机等移动端平台的覆盖,这对于扩大一款休闲游戏的用户群体数量的效果是显而易见的。97420340438863207e272e165a7e1097.jpg

《炉石传说》目前总共出了《纳克萨玛斯的诅咒》和《黑石山的火焰》两部冒险模式,《地精大战侏儒》和《冠军的试炼》两部资料片。在国内,网易不遗余力的积极和暴雪进行沟通,罕见的保证了这两年《炉石》的四次大版本更新都保持了和外服同步,这和过去其他的暴雪游戏更新速度相比,一个天堂,一个地狱。

全平台加上周期同步更新,《炉石》在刚上线的几周就成功在多国的 App Store 登顶,玩家数量在去年 9 月突破 2000 万,今年 5 月突破了 3000 万,从 2000 万到 3000 万,暴雪只用了仅仅 6 个月。b5083edd534cf672e8129921ec207240.png

3.站在浪尖

暴雪的制作人 Hamilton Chu 在最近曾表示,希望《炉石传说》是一款能运营 20 年经久不衰的作品。

在《炉石》火爆的这两年里,大量的山寨作品层出不穷,暴雪和国内寨厂的官司斗争也一直不休。但被山寨和模仿,实际上也是对《炉石传说》最好的肯定。

摆在《炉石》面前还有很多问题,部分卡牌长期的坐冷板凳,社交功能匮乏,卡牌扩充拉升了上手门槛,卡牌平衡性的依然不够完美。

这让我想起了 2014 年 The Verge 的专栏作家写过的一篇报道中对《万智牌》的描述:

《万智牌》就像一个往下坡滚动,体积越堆越大惯性越来越强的雪球,每次内容更新对其整体轨迹的影响越来越小,越来越无力改变其运行的方向。

船大难掉头,《炉石》如何才能在新时代的浪尖上继续踏浪前行?我想我们能从Team5团队的轨迹中找到答案。

「暴雪出品,必属精品」 这句话中更深的意味在于,暴雪的作品,容不得失败。

最后送上一段视频,来自于 Team5 团队里那对开发基佬中的 Ben Brode,我想从中你就能理解,游戏的乐趣,本就来源于人性的快乐。

优酷: Ben Brode

祝各位,2015暴雪嘉年华玩的愉快。

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