返回上一页  首页 | cnbeta报时: 05:15:59
“防沉迷”为啥不见效?孙猴子自念紧箍咒
发布日期:2008-01-08 18:04:01  稿源:
今年4月,新闻出版总署与教育部、公安部等八部委联合推出网游防沉迷系统,实际效果却是形式意义大于实际意义.
观其实质,防沉迷系统是由网络游戏公司自行开发,自行在企业运营的网络游戏中实施.这就好比叫“孙猴子对着自己念紧箍咒”,结果可想而知.而且,网游防沉迷系统没有将成年人纳入范围.这也是一个欠缺.
    骨灰级玩家的灰色生活

    不少“骨灰级”的玩家每天过着24小时的游戏生活.这些人除了睡觉就是网络游戏,没有工作,唯一的社会交往就是网友之间的网上聊天,唯一的收入来源也是网上的虚拟装备倒卖.有不少刑事案件的当事人都是游戏的忠实玩家,有的几年如一日的玩一款网络游戏,自发宣传网络游戏,自己组成并担任网络游戏行会会长,一旦网络游戏出现了blug,主动代表玩家与网络游戏交涉……

    然而游戏的难度是不断增加的,当生活和兴趣难以为继的时候,这些人被迫使用外挂,在外挂被打击的情况下被迫自行开发外挂,最终走上犯罪道路.还有些人进行盗号、盗装备,甚至有人在装备被盗窃之后参加到盗取虚拟财产的行列.

    一位玩家委托我找回装备时说:“如果不找回装备,我作为在这区最大行会的老大,还敢出去混么?”因此他不惜一切代价,从外地坐飞机来上海寻求法律帮助并与网络游戏公司交涉,甚至于付诸诉讼措施.这些人将网络游戏的人格和现实中的人格混同,甚至更加重视网络中的人格利益.

    他们就不需要得到法律的保护吗?

    事实上,2005年中国新闻出版总署就发布了中国第一个《网络游戏防沉迷系统》开发标准:玩家累计在线玩游戏时间在3小时以内为“健康”游戏时间,超过5小时玩家的收益将降为0.所以,解决未成年人甚至成年人沉迷网络游戏问题,是社会的共同责任.

    网游公司的利益诉求

    玩家沉迷,有人欢喜有人忧.

    一家家上市的网游公司利润惊人,依赖的正是那些执着的玩家.为了“留人”,运营商必须有更多的手段.比如,运营MMORPG,大型多用户网络角色扮演游戏,这样才会同时有大量玩家在网上参与一款网络游戏.比如研究玩家的心理,怎样才能让玩家只进不出,以此扩大市场占有率.

    让这些游戏企业开发扼住他们喉咙的“防沉迷系统”,和他们的根本利益不符,又怎么可能行之有效?

    防沉迷系统必须升级

    我认为,“网络游戏防沉迷系统”应该升级了,并且要将防沉迷系统扩大到成年人玩家.否则,职业玩家、外挂玩家、人民币玩家将直接面临生存的合法性问题.对于职业玩家而言,虽然有我国劳动合同法的保护,但是他们在游戏过程中产生的游戏收益却无法得到法律的尊重.

    《网络游戏防沉迷系统开发标准》第2条将游戏收益定义为,“游戏收益=游戏中与游戏角色成长升级相关的所有数据包括但不限于经验值、荣誉值、声望值、称号等的提升+获得的包括道具、装备、虚拟货币等在内的虚拟财产”.“人民币玩家”往往都是“外挂玩家”,简言之,那些有工作的白领,使用挂机外挂,在不玩游戏的情况下支付游戏费用而让虚拟人物自行游戏.这对于运营商来说,绝对是提高收益而没有任何损失可言,然而运营商却无法明言外挂对他们其实是有益的.唯一的解决办法是,要么承认人民币玩家,要么让防沉迷系统扩大到包括成年人在内的所有玩家.而承认人民币玩家就是公开承认外挂的合法性和合理性.当我们无法承认外挂合法的情况下,将“网络游戏防沉迷系统”扩大到成年人玩家就成了必由之路了..

文/《上海商报》
我们在FebBox(https://www.febbox.com/cnbeta) 开通了新的频道,更好阅读体验,更及时更新提醒,欢迎前来阅览和打赏。
查看网友评论   返回完整版观看

返回上一页  首页 | cnbeta报时: 05:15:59

文字版  标准版  电脑端

© 2003-2025