就像一些影视作品中充斥着暴力元素一样,电子游戏也不可避免地加入了一些暴力和血腥的场景.抵制暴力游戏,成为多数人的共识,而且需要“软硬兼施”.
2007年两起命案引起人们深刻反思:4月16日,美国弗吉尼亚理工大学校园发生枪击事件,凶手赵承熙在枪杀32名师生后自杀.
有迹象显示,赵承熙是暴力文化崇拜者,喜欢玩暴力色彩浓重的网络游戏.同年12月22日,美国两名少年模仿电子游戏中的危险动作,将一名7岁女童殴打致死.电子游戏中的暴力元素会导致许多负面影响,这一点已经为许多研究者所证实.美国密苏里—哥伦比亚大学的研究人员发现,暴力游戏会影响游戏玩家大脑对现实世界的判断,减少人对暴力的情感反射,同时还会使玩家变得更具好斗倾向.
美国心理协会的调查显示,在《侠盗猎魔2》的游戏中,暴力犯罪者73%的行为没有受到惩罚.游戏中的暴力行为会增加青少年的攻击性想法,增加孩子的愤怒情感,造成不良的心理暗示.
专家认为,暴力游戏的设计者几乎清一色地夸大暴力场面、渲染暴力手段,让人们享受着暴力行为带来的快感,却不考虑现实世界中暴力带来的严重后果.这正是暴力游戏容易使人着魔的主要原因.
专家说,看到自己的暴力行为没有受到惩罚,青少年会认为暴力是解决冲突的有效手段.而一旦他们将游戏中的暴力挪用到现实之中,带来苦难,懊悔也来不及了.
不少国家的相关机构对暴力采取封杀的“硬”手段.2007年6月19日,英国监管机构以游戏场面血腥为由,对美国发行的电子游戏《侠盗猎魔2》发布禁令.这是10年来英国首次针对暴力游戏发布禁令.这一禁令意味着《侠盗猎魔2》无法在英国上市.
英国电影分类局局长库克在官方网站上发表声明说,禁止这款电子游戏不是轻率举动,而是非常认真的行为.他们曾考虑对游戏作一些剪切或改变,但都没有成功.库克说,《侠盗猎魔2》鼓励玩家“虐杀”,场面血腥残忍.“这种游戏会产生一种累积效应,跟暴虐几乎没什么差别”.
对付暴力游戏,除需要“硬”功夫外,“软”太极也必不可少.在法国,就有这么一场电子游戏展览给人们留下深刻印象.
在法国拉瓦尔举办的一场虚拟游戏展上,展出的游戏更多地突出了趣味性.这些参展的电子游戏都有一个特点,就是没有暴力.游戏设计者为这些新游戏注入了更多的平和元素.
例如有一只电子鼓,玩家只要拿两根光棒仿真鼓槌,就可以打出想要的节奏.虚拟钓鱼游戏可以在沙子上投影出假水和许多假鱼,一旦钓到鱼,钓竿会感受到真实的重量.还有虚拟玩伴,在没有朋友一起运动时,可以陪你跳绳.这个游戏可以让人站在两个虚拟玩伴中间,它可以帮助重现童年回忆,人们会觉得像回到小时候.
有了这些令人身心愉悦的电子游戏,打打杀杀的暴力游戏就相形见绌了.换个角度看,暴力游戏的流行或许是因为优秀的游戏作品太少了.如果内容阳光、积极、健康的电子游戏多一些,人们对待游戏的态度也许就会平和许多.抵制暴力游戏,享受健康的游戏方式,才是游戏玩家应该坚持的.