由于“第二人生”、“魔兽世界”等网络三维游戏的日益推广,人们开始逐步接触网络虚拟世界,对世界充满好奇心的少年儿童更是成了诸多网络虚拟游戏的忠实用户.
2000年,最早一批为儿童设计的网络虚拟游戏开始在美国和亚洲出现,这些游戏无时无处不按照儿童的思想感官和心理需求量身定做,比如像Webkinz 和Neopets两家大的游戏商就允许游戏者在其提供的在线游戏中饲养电子宠物,V-side则在虚拟音乐世界中砸下重金,向网络用户提供最时尚的流行音 乐.GaiaOnline则开发漫画资源,企鹅俱乐部ClubPenguin则给每一个游戏用户一只可爱的小企鹅形象.在3D的网络环境下,动画人物、瞬间对话成为这个世界里的游戏法则.正像大型在线虚拟游戏“第二人生”或“魔兽世界”一样,允许游戏参与者互相之间自由联系、交流,而这种交流更多的是游戏者所使用的动画人物之间的交流,虚拟世界中一切都是按照新的游戏规则来进行,而这种游戏一旦进入往往是没有尽头的,因为游戏人物并无生死,游戏中的财产损益也可轻易转换,最主要的还是由创意者们自己去发现想象空间,并在这个空间里个性化自己所扮演角色的喜怒哀乐、吃穿住行并与其他游戏者自由交流.
芭比娃娃的官方网站www.barbiegirls.com就可以让小女孩在该网站在线设计属于自己的芭比娃娃,并为自己心爱的娃娃购买衣物、装饰家居.该网站用户注册是免费的,但要想使用更多的功能就必须购买网站的一系列产品,比如 50欧元的MP3声音播放器等.芭比的竞争对手Bratz则在其网上虚拟世界中创造了大量可爱的玩具娃娃,而要认养这些可爱的娃娃,就必须首先进入其网站注册并购买.尽管目前为止,大部分虚拟游戏注册还是免费的,但儿童却需要在注册时输入自己的生日、电话、地址和电子邮箱(用于选择是否接受游戏商送出的网络广告),在网络上进行在线游戏时又要花大量时间和金钱去买装备、练装备,由此可见,网络虚拟世界正在日渐成为资本高度集中的一个新方向.
必须承认,吸引儿童的网络虚拟游戏已经成为一个诱人的新兴产业.2007年,迪斯尼集团斥资3.5亿美元收购企鹅俱乐部ClubPenguin,在这里有成千上万的青少年网民被吸引.而且,很多商家还可以在该网站在线游戏中轻松插入自己广告,目前为止,在企鹅俱乐部的网站上推广产品还是免费的,事实上,这种新型营销之风已经吹遍了网络世界的每一个角落.
网络虚拟游戏设计时主要面对的是10—16岁的青少年儿童,但目前也参考了很多 20岁左右游戏玩家的理解和意见,但总体看来,虚拟世界还是有以下一些共同点:对宇宙和世界的发现和探索、在线游戏尤其是约会交友类游戏广受欢迎.有很多的游戏商已经开始收费,有的更直接用现实世界中流通的真实货币兑换其游戏币值,比如在游戏中,参与游戏者可以用美元或人民币购买游戏人物所需的衣服、装饰和其他物件.从另一个角度看来,这倒是有助于儿童在其幼年时期就开始接受经济教育,认识到货币的价值,当然,这也有可能使儿童在没有成功掌握理财能力的前提下盲目投资造成损失并挫伤其生活积极性.
长久以来,虚拟世界一直为大多数人所诟病,指责其破坏了传统社会关系和人际联系,尤其是使得对社会认知还不够的儿童沉迷于不切实际的幻想当中.甚至有专门研究指出,互联网上以赢得积分和赢取礼物为诱饵的在线游戏,会让孩子们在潜移默化中变得更加极端和粗暴,在现实生活中与人交往也会出现种种不适应的情况.
而事实上,追求鲜活乐趣是儿童的天性,这是不以家长的意志为转移的.随着越来越多的儿童在虚拟世界中寻找乐趣,更多的家长们也开始担心孩子们会不会无法自拔而沉迷于网络游戏,但清楚的是,适度的游戏锻炼而绝非洪水猛兽,而且对开发儿童心智是有益的,在小朋友的虚拟世界问题上我们要做的更多可能是疏而不是堵.