《精灵宝可梦Go》已经成为了一款现象级的游戏,虽然它并不是首款基于地理位置和增强现实的手游,却仍达到了前人所未能企及的高度。来自某个欧洲电信运营商在加州设立的小型网络公司Procera Networks,其在分析《精灵宝可梦Go》后发现了一些有趣的数据。在三个小时内,200万玩家中有7%访问了《精灵宝可梦Go》。与Facebook和Spotify等应用相比,虽然该手游消耗的应用带宽要小得多,但并发数仍然非常大,并对网络性能造成了不利的影响。
Procera全球营销副总裁Cam Cullen在一篇博客文章中写到:“带宽是网络的一个重要元素,但人们往往忽略了应用产生的会话数(sessions)对其造成的实际影响”。
实际上,应用的‘会话’可谓是相当地‘健谈’。Cullen补充道:
尽管《精灵宝可梦Go》仅使用了网络整体带宽中0.1%(Facebook是16%),但其会话数仍然占据了1%以上。
换言之,1个‘会话’,即从用户设备到开发商Niantic服务器而开放的一个连接。每个玩家都会和数字世界有着小小的交互,但总量叠加后的峰值,还是对网络产生了沉重的负担。
Cullen指出,如果Niantic决定放开第三方在游戏世界中的交互,其拖网络/服务器后腿的情况就愈加严重:
尽管现在听起来还是人畜无害,但请记得《精灵宝可梦Go》尚未表明其游戏广告/赞助商的货币化模式。
想象一下没走10步就蹦出一个赞助商广告、或者有公司掏钱获取Niantic玩家的是否接近其地理位置,新建了一个会话连接并将数据回传至服务器。
[编译自:TheVerge , 来源:Procera Networks]