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有心规范虚拟货币却难执行 网游新规被指纸老虎
发布日期:2009-08-17 16:01:06  稿源:
一直颇受争议的网络虚拟货币,终被相关部门列为整顿对象。尽管新规给予网游运营商们不少约束,但要真正做到规范整个网游行业,产业各方仍有很长的路要走。本以为,随着相关部门的一纸令下,网游虚拟货币和人民币的双向兑换将就此作古,但现实并非如此。
  日前,文化部、商务部联合下发《关于加强网络游戏虚拟货币管理工作的通知》(以下称《通知》),明确指出同一企业不能同时经营虚拟货币的发行与交易,并且虚拟货币不得用以购买实物,防止网络游戏虚拟货币对现实金融秩序可能产生的冲击。

  《通知》一经公布,立即在业界引起强烈反响。因为被视为利空政策,那些海外上市的国内网游公司股价相继受到影响,呈现出“高台跳水”的态势,一些海外证券机构甚至下调了对中国部分网游企业的证券评级。

  业界对《通知》的颁布也是争议纷纷,有人对其饱含希望,称之为“千呼万唤始出来”;也有人称其为“一个纸老虎,吓唬不住网游企业”。

  相对于业界热闹的舆论争论,网游公司们却显得异乎寻常的沉默。规定公布后,除巨人网络旗下游戏《征途》做出响应——取消“开箱子”功能外,其他几家网游公司在公开表示支持后,便没有了其他动静,而与游戏币相关的交易仍在不受干扰的进行。

  两个世界的“货币流通”

  从网络游戏被冠以“产业”之名的那天起,围绕着虚拟货币的纷争就不曾停止。如今,在传统产业表现平庸的形势下,网游行业却没有过多受到金融环境的影响,网游运营商们更是借此赚得盆满钵满。

  来自游戏市场的统计数据显示,今年第一季度,我国网络游戏市场收入规模达到了55.14亿元,环比增长达8.3%。然而,这只是看得见的企业业 绩,看不见的是,我国网游虚拟物品交易规模在2008年也已超过了100亿元。这意味着,网游产业所带来的真实和虚拟“货币”交易数额十分巨大,随之产生 出的一系列新的经济和社会问题,不得不令有关方面重视。两部委出台新规,即为解决那些新出现的问题。

  在制订虚拟货币过程中,按照始作俑者的出发点,虚拟货币只能实现人民币——虚拟货币——增值服务——虚拟货币的单向流通,即在正常渠道中用人民币兑换成虚拟货币后,虚拟货币不可反向兑回人民币,但实际使用情况完全超乎这种预想。

  登录淘宝网站,在网游虚拟物品交易区板块,随处可见各种虚拟货币和人民币的任意兑换。资深的游戏玩家丁淼告诉本刊记者,他每个月花在玩《天龙八 部》游戏里的钱在400~500元之间,而这些钱正是用于购买虚拟货币。丁淼拥有了这种虚拟货币,才可以购买可让游戏功力倍增的武器装备和其他道具。

  而据《IT时代周刊》了解,丁淼虽属资深玩家,但他的开支和“骨灰级”玩家的投资相比,只是小巫见大巫。据他介绍,真正的游戏玩家在《天龙八部》的花费可达万元。“我敢肯定,每个区90级以上的玩家,装备好的话,最少花了3000块钱。”丁淼地说。

  其实,最初在这个免费的虚拟世界里,游戏和现实之间有一条泾渭分明的界线,虚拟世界里的种种情形都无法和现实世界发生关系,然而,随着游戏开发商们赚钱欲望的提升,他们想方设法在游戏中设置难度,逼使想在游戏中“纵横驰骋”的玩家花钱去购买那些强大的武器。

  有需求就会有交易,在毫无监管可言的情形下,虚拟货币和人民币的双向兑换成为行业普遍现象。

  新规出台

  据了解,目前,虚拟货币的双向兑换已经形成了一块不小的生意。有金融界人士质疑,随着这种现象的愈演愈烈,虚拟货币终有一天会冲击现有的金融秩 序,从而引发更大的金融问题——这也正是国家相关部门最为担心的。因此,尽早出台《通知》就成了部分业内人士的强烈愿望,而《通知》中最引人瞩目的第八 条,就是专门针对虚拟货币可能引发的金融问题而制定。

  在该条款中,《通知》写明:“网络游戏虚拟货币的使用范围仅限于兑换发行企业自身所提供的虚拟服务,不得用以支付、购买实物产品或兑换其它企业的任何产品和服务。”即严禁用网游中的虚拟货币来进行现实中金钱或者其他实物的交易。

  不仅针对虚拟货币,《通知》针对目前网游中存在的变相赌博进而牟利的问题也作出了相应规定。

  “网络游戏运营企业不得在用户直接投入现金或虚拟货币的前提下,采取抽签、押宝、随机抽取等偶然方式分配游戏道具或虚拟货币。”目前,市场上许 多游戏都提供与“开箱子”类似的功能和消费方式,使玩家投入大量的资金。这部分产品也一直是网游运营商们刺激游戏玩家消费的良方,其业绩占到这些公司收入 的5%~10%。据悉,有的玩家为了打造一套顶级装备,不惜砸进大量的真金白银只为“开箱子”,有的甚至投入几万元甚至几十万元。因此,不少玩家感慨,“本以为免费游戏花钱少,谁知道免费游戏才是吸金无底洞。”

  有业内分析师认为,这一规定的颁布,对游戏中赌博风气的蔓延和泛滥会起到一定的制止作用,有助于维护健康的游戏环境,保障游戏玩家的利益。

  事实上,对于网游虚拟货币从事变相赌博进而牟利的问题,早在数年前就引起了政府监管部门的高度重视。新闻出版总署在2005年还专门发布了《关于禁止利用网络游戏从事赌博活动的通知》,但随着此后网游行业热火朝天地发展,赌博类游戏死灰复燃。

  “现在几乎所有的虚拟货币都能在私下进行交易,”丁淼告诉《IT时代周刊》,“市场太乱了,如果再不加以管束,很有可能会出事的。”而《通知》 的颁布,起码让丁淼放心了一件事,那就是如果一个游戏停止的话,自己买了的虚拟货币可以退还了。因为《通知》上有一条明文规定,“某些网游产品在终止服务 时,对用户已经购买但尚未使用的虚拟货币需退还。”

  执行难

  “尽管《通知》首次明确了虚拟货币的概念,但具体的打击目标仍不明确”,一位分析人士解释,《通知》未把“虚拟道具”列在“虚拟货币”范围内——这就给游戏运营商们留下了可钻的空子。

  依据规定,“网游虚拟货币是指由网游运营企业发行的,游戏用户按一定比例直接或间接购买的一种虚拟兑换工具,表现为网游的预付充值卡、预付金额 或点卡等形式,并以特定数字单位表现的一种虚拟兑换工具”,但《通知》又明确指出,虚拟道具不属于虚拟货币的范围,业内人士认为,这条规定反而使概念变得 模糊起来。

  一般来说,游戏运营商会在其发行的点卡和游戏内流通的虚拟货币之间设置一种介质,“拿《天龙八部》来说”,玩家从游戏开发商处购买来游戏点数 后,首先需要兑换成游戏里流通的“元宝”,“元宝”本身是没有价值的,有价值的是“元宝”所能兑换的虚拟道具。“用买来的游戏点卡兑换成的‘元宝’,在还 没有购买虚拟道具之前,是否在《通知》规定的虚拟货币范围内,它应不应该接受监管,值得讨论”。

  此外,《通知》还指出“虚拟货币发行企业”与“虚拟货币交易服务企业”不得为同一家,也就是说游戏运营商只能提供虚拟货币的发行,不能同时为用 户提供交易虚拟货币的平台。表面上看这个规定很有力度,但在一些熟悉行情的业内人士看来,即使一家企业不同时经营虚拟货币的发售和运营,那另注册一个专司 其他职能的空壳公司对上市游戏公司来讲也不过是“小菜一碟”。而这样一来,相关规定岂非变得毫无价值?

  对此,文化部文化市场司副司长庹祖海也承认,理论上两个子公司不属一个公司,也就不受上述规定的制约。这意味着,盛大、巨人、腾讯等游戏公司都可以成立两家子公司,一家负责交易,一家负责发行,《通知》中的该项规定可能变成了一纸空文。

  本刊记者注意到,《通知》出台后,巨人网络旗下的《征途》发出了公告,于7月6日关闭“开箱子”环节。不过,目前国内90%以上的游戏都带有博 彩功能,即便“开箱子”等游戏内容被叫停,依据政府和企业间的博奕历史,网游企业还会“创新”出其他更为隐蔽的形式,比如设置其他的收费道具等,未来像这 样打擦边球的创新还会层出不穷,监管将异常困难。

  “要想真正规范网游虚拟货币,我们的政策制订者必须贴近现实,了解行业现状,根据具体情况,再进一步出台一些后续规章才行。”一位业内资深人士说。

文/《IT时代周刊》

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