《赛博朋克2077》开发者:团队士气恢复全靠“绝不加班赶工”

摘要:

2020 年,在万众期待的《赛博朋克2077》发布后远未能达到众人预期之后,开发团队的士气显然受到了巨大打击。根据 CDPR 工程总监 Colin Walder 最近在 Inven 游戏大会接受了 Invenglobal 的采访,他在游戏行业中包括《巫师3:狂猎》、R星的《荒野大镖客2》和《GTA5》有着 15 年经历。他讨论了从游戏中汲取的经验教训。

他说道:“我们现在已经采用的这种方法,这种我们在开发方面的工作方式:创建 Demo,以及转向敏捷思维的工作流程——这是为了确保从一开始我们就能掌握一些信息。以游戏主机为例:我们需要确保它们从一开始就可以正常游玩。对于我们的下一个项目‘Polaris’(《巫师》系列新三部曲第一部),我们已经在运行我们的 Demo,并且从一开始就对主机版进行内部审查。”

他承认道:“这是我们在《赛博朋克》开发之后才采取的一个步骤。”

开发者接着讨论了《赛博朋克2077》发售后团队的士气,表示游戏游戏推出后团队士气受到了“重大打击”:“关于发布后保持时期的其他辅助和策略,特别是在我们碰壁之后,是一个巨大的挑战。关键是,要承认已经发生的事情。我们必须承认,结果并不是我们所希望的,并我们要下决心改变。”

Walfder表示,团队现在需要“展示对改变的承诺”,并表示“行动胜于雄辩”。

他继续说道:“例如,当死线太紧时,我们可能会说:‘我们应该调整时间表’,或者‘我们应该以不同的方式处理这个问题,而不是再开始加班赶工。’一旦这成为一种重复行为——一旦团队真的开始防止加班赶工——团队的信任和士气就会开始重建。”

“人们需要眼见为实才会相信。”

加班赶工确实是行业恶习,因为加班发生意味着项目计划压根无法按期完成,大概率是计划不切实际。赶工会导致更容易出现失误,且事倍功半。游戏在经历多年打磨,并推出了2.0 版本和 DLC 后终于大逆转成功:游戏最近已经售出 2500 万份,且《往日之影》扩展在发布一周内就售出了 300 万份。

当然,游戏的成功也少不了扳机社动画的助攻。目前游戏续作正在开发中,而真人影视项目也在酝酿中。

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