最新研究揭示极端主义与战争分子如何利用电子游戏进行宣传
瑞典隆德大学的一份报告显示,从极端组织到民族国家等各种实体都在利用电子游戏进行宣传和招募。虽然传统上人们一直关注社交媒体的操纵行为,但拥有数十亿用户的游戏领域仍未得到充分认识。从历史上真主党等组织对游戏的利用,到最近俄罗斯在乌克兰冲突中的操纵,游戏平台正在成为具有影响力的工具。为解决这一问题,专家建议行业利益相关者与政府合作解决,同时优先考虑言论自由。
视频游戏很容易被操纵,从 IS 和真主党以招募人员为目的,到据报道俄罗斯在乌克兰冲突期间利用视频游戏进行宣传,各种实体都在利用视频游戏。瑞典隆德大学心理防卫研究所的一份新报告指出了这一点。
自 2016 年美国总统大选以来,许多民主国家的政府都密切关注外国势力如何利用数字通信,尤其是社交媒体来推进其议程。然而,拥有数十亿全球用户的游戏领域却相对被忽视。隆德大学在瑞典心理防御局的支持下进行的一项研究发现,游戏领域存在多达 40 个漏洞。
"游戏行业是一个拥有数十亿用户的全球性行业,却在很大程度上被大多数西方国家所忽视,这让我们感到惊讶。目前,它为敌对国家、有组织犯罪分子和极端组织提供了一个身临其境、易于获取的说服和宣传舞台",合著者之一、隆德大学战略传播学教授 Jesper Falkheimer 说。
游戏中的历史和当代操纵行为
根据研究人员的说法,从 2000 年代初开始,就有一些视频游戏被恐怖组织用作招募工具的例子,真主党、哈马斯和达埃什利用视频游戏来影响不同的目标群体。早期的一个显著例子是 2003 年,真主党中央互联网局发布了视频游戏《特种部队》。电子游戏还被用于战争宣传,例如在当前的乌克兰战争中,俄罗斯通过 Roblox、Minecraft 和其他游戏进行宣传。
其中一个例子是被称为"基辅幽灵"的乌克兰米格-29 飞行员,他因在俄罗斯入侵乌克兰之初击落入侵飞机而在社交媒体上名声大噪。然而,这名飞行员是虚构的,一些在线视频中使用的片段来自 2013 年的视频游戏《数字战斗模拟器》。同样,根据事实核查,一段声称描述以色列-哈马斯冲突的视频实际上是从游戏《ARMA 3》中截取的画面。
"与社交媒体相比,游戏领域没有足够的政策和机制来应对信息影响活动。研究人员、记者和行业本身也没有足够的渠道来更好地了解游戏平台目前被利用的程度。换句话说,我们不仅不知道情况有多严重,也缺乏发现问题的手段",杰斯珀-福尔克海默(Jesper Falkheimer)说。
确保游戏领域的安全
那么,该如何保护这个为全球数十亿用户提供娱乐和交流的行业呢?
研究人员说,可以从社交媒体平台吸取经验教训,因为这些平台已经因为同样的问题受到审查。例如,《欧盟反虚假信息行为准则》等自愿协议揭示了成功的经验,也揭示了错误的做法,因此无需重复。他们认为,任何反制措施都应本着对话的精神,在行业、参与者和政府之间建立伙伴关系,以避免对民主社会造成重大威胁。
"言论和表达自由必须始终摆在第一位,就像围绕社交媒体的辩论也是以这一权利为主要框架一样。"Jesper Falkheimer 总结说:"提高认识是公开讨论如何解决这一紧迫问题的第一步,尤其是考虑到当前的世界状况。"
该研究确定了六大策略:
重构现实,包括对历史提出质疑、改变事实或对真实情况进行虚假宣传、在真实情况中采用游戏套路、通过将真实情况游戏化使其非人化
树立权威,包括按照专制规范和价值观进行审查和鼓励自我审查、收集数据和开展间谍活动等手段
黑客系统和网络钓鱼,指威胁者利用网络能力进入游戏玩家、组织和游戏产业的系统
互动宣传,指通过游戏传播传统宣传和互动宣传,通过组建游戏社区与玩家建立联系,激化和动员玩家
社交宣传,包括塑造以游戏为共同主线的共享文化,利用社交功能进行宣传,加剧两极分化和不容忍现象
心理定位:威胁行动者利用获取的数据更好地了解、审核和理解个人、群体、观点和细分市场。获取的数据可用于多种目的
参考文献"外国对视频游戏平台的恶意干扰和信息影响: 了解对手的战术",作者 James Pamment、Jesper Falkheimer 和 Elsa Isaksson,2023 年 10 月 9 日。