与标配 1TB SSD 的 Xbox Series X 相比,入门款 Xbox Series S 主机的容量仅为一半(512GB)。在单个游戏存储空间动辄几十上百 GB 的当下,这点空间显然有些捉襟见肘。在近日的 WCCFTech Talks 播客节目中,Keith 也因此而建议资深玩家去购买 Xbox Series X 。不过在接受 IGN 采访时,Xbox 项目管理总监 Jason Ronald 还是透露了一个好消息。
Jason Ronald 表示:与大哥 Xbox Series X 相比,小老弟 Xbox Series S 的游戏安装尺寸可精简 30% 。
至于 1440p @ 60fps 的性能目标,我们希望开发者不要将更高分辨率的材质贴图也一股脑地打包进去,但最终选择权还是在开发者自己手中。
我们使用这项技术已有一段时间,其使得开发者能够智能、灵活、妥善地选择要在当前设备上部署哪些内容。
对于大家关心的其它功能问题,比如 Xbox Series S 上更少的运行内存(10GB vs 16GB)是否会导致某些特性受限,Jason Ronald 也希望大家能够放宽心。
两款主机之间的核心功能并不区别,都支持可变速率阴影、DX 光追、以及完整的 Xbox Velocity 体系架构,只是最终的选择权依然放在了开发者自己手中。
至于开发最关心的 CPU 和 I/O 性能,微软也意识到了这些方面的重要性,因而努力确保了 Xbox Series S 和 Xbox Series X 之间的一致性。
这些将成为真正释放下一代变革性游戏体验的关键,且开发者已经相当擅长于按其认为合适的比例来调节视效的精细度。
举个例子,开发者可为 Xbox Series X 平台设定 4K @ 60 或 120fps 的目标,然后通过将渲染分辨率降低至 1440p 来确保运行流畅。
在某些情况下,Xbox Series S 平台也可将渲染分辨率调低至 1080p,以便为抗锯齿或更好的图形效果留出一定的 GPU 余量。
换言之,只要某款游戏的调教合适,开发者便可轻松选择达成 120fps 的流畅帧率(或启用增强的光线追踪体验),即便这么做会在分辨率上有所妥协。
对于注重其它效果改善的玩家,亦可手动禁用相关功能,以综合权衡其游戏体验。