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[推荐阅读]怒揭韩国网络游戏七宗罪
发布日期:2006-05-06 22:03:51  稿源:
     今天在网上逛了两圈,在天极发现了这篇文章.看了一下,觉得不无道理,大家还是值得一读的,所以转到这里来,有空的话都看看吧!另外,我们有计划做一个推荐阅读的项目,如果日后你发现有什么好的文章,评析,论点,都欢迎投递给我们,我们会视其内容价值来发布.

       在国内网络游戏市场中占有一半比重的韩国游戏, 近年来创造了巨大的商业价值和高额利润. 韩国网络游戏给国内代理商和韩国开发商带来的实际商业利益恐怕超过了当初所有人的预料——凭借代理韩国网络游戏《传奇》, 使陈天桥迅速成为了中国财富第一人. 尽管早期一些资深玩家和代理公司就已经发现韩国网游产品存在的严重缺陷并拥有 "圈钱" 的不良嗜好, 但是韩国网游凭借绚丽的游戏画面和畅快的战斗模式, 仍然使得中国大多数玩家对韩国网游产生了无与伦比的热情. 于是乎, 韩国网游在外表披上了一层美丽的光环.

  古语云: "路遥知马力, 日久见人心. " 残缺的东西是永远经受不住时间的考验的, 随着对韩国网游的长时间接触, 在韩国网游的 "美丽光环" 下存在着的众多陷阱, 也已经越来越明显的摆在人们面前了. 在韩国厂商赚取了大量高额利润的同时, 却遗留了大量产品和技术上的问题, 最后吃亏的往往是国内的运营商和玩家, 随着韩国网游目前在市场上的影响力减退以及部分韩国网络游戏的倒闭, 这些问题带来的矛盾已经越来越尖锐.

  一宗罪——滥竽充数

  业内人士介绍说, 在网络游戏市场形成初期, 产品的形式还是比较多样的, 台湾地区自行研发的《万王之王》、《网络三国》, 日本的《石器时代》, 甚至还包括国内自己研发的网络游戏雏形《笑傲江湖》(半图形MUD版). 韩国网游基本上是在2001年底和2002年大量涌入国内的, 这当中就包括了《传奇》、《千年》等后来影响巨大的游戏产品. 由于韩国政府大力推动网络游戏产业的发展, 将其视作国民产业, 甚至将游戏引擎共享给各游戏公司以供开发, 使得韩国产品大量出现, 但是这些产品良莠不齐, 同质化十分严重. 与此同时, 国内网络游戏市场的快速发展以及盛大《传奇》的成功吸引了众多投资商, 他们急于加入这个潜力巨大的市场, 但要进入市场就必须有产品. 韩国 "规? ? 网络游戏产品的生产与急于进入网络游戏市场的国内投资商一拍即合, 一方急于缩短制作周期早些回收成本, 另一方急需大量的产品要挤进市场, 在当时供需不平衡的状态下, 很多韩国网游的开发度都不成熟, 一款游戏开发到30%—40%左右就与大陆的运营公司签定代理合同, 直到开始商业运营时, 其开发期只有6个月, 而业内普遍认同的开发周期则在18个月左右, 这就为将来的运营埋下了隐患.

  其最典型的例子就是《神话》, 2003年8月, 《神话》来大陆寻求合作伙伴. 成功的炒作和表面上看起来开发成熟的产品, 吸引了大量的运营商的目光. 在代理权争夺上, 聚友集团在公开招标中战胜了盛大、九城、光通等业内第一集团的网游运营商, 以数百万美元的代价取得了《神话》代理权. 但问题很快就暴露出来, 从聚友集团接手该游戏后, 经营该业务的聚友网络子公司上海聚友发现作为大型多人在线网络游戏的《神话》却无法承载数以万计玩家同时在线的负荷, 存在严重的技术问题, 产品为半残次品, 以至于该游戏无法正式投入运营和收费. 经过多次与韩国开发商交涉协调都均告无效, 其直接结果是, 不仅1200万元代理费打了水漂, 大笔前期推广费用也付诸东流. 根据聚友网络2004年年报, 此项损失至少为650万元.

  二宗罪——同质严重

  由于政府的支持和共享游戏引擎, 很多韩国游戏开发商为了节约成本, 用同一个游戏引擎来开发产品, 导致了游戏的雷同, 而目前这种同质化已经相当严重.  "《决战》、《使命》和《圣者无敌》这几款游戏在游戏机制、任务体系等方面高度雷同, 基本上就是换了个外观, 就连运营过程中出现的技术问题都基本一样, " 某资深业内人士说.

  韩国网游, 他们在游戏性上基本摒弃了欧美网游的全角色扮演, 取而代之的是单一战斗形角色, 而韩国所突出的, 始终是战斗、升级和PK.而且将游戏的目地浓缩为即时的战争, 只有通过不停的战争达到体现自身价值的概念. 在韩国网游中, 为了能在战争和PK中取胜, 就必须以练级为唯一的途径. 由于韩国网游将整体的游戏性定义为战争, 于是竞争性升级成为了进行战争炫耀武力的唯一手段. 但这样做使得游戏性趋于单一, 在游戏中无论你愿不愿意, 你都必须去升级和战争, 否则你在游戏中就会游离于大众之外而失去娱乐的意义. 这些比起欧美网游来说要率性的多, 上手也容易的多, 但从长远的角度来看, 这样的游戏性也无趣的多, 并对玩家的身心造成不小的伤害.

  三宗罪——哄抬价格

  据业内人士透露, 几年以前韩国国内网游的行业协会就有一条不成文的规定, 那就是韩国网游出口中国, 其签约金不得低于50万美金, 近年来这一金额大有水涨船高之势. 这种带有垄断性质的行规让许多中国的游戏运营商背上了沉重的包袱, 并最终把成本和风险转嫁到玩家身上.

  而在版权金的谈判上, 韩国网游公司一般会同时找好几家运营商来谈, 把在A公司谈好的价格再拿去和B公司谈, 以达到哄抬价格的目的, 这也是很多韩国网游价格虚高的原因, 例如《希望online》(seal online)在当时代理权的争夺上, 由于韩国开发商的不断炒作和抬价, 最终华夏光宇公司付出了昂贵的代理金才得以胜出. 而另一款韩国热门运动休闲游戏《街头篮球》(Freestyle)的代理金就签得更高, 大大偏离它的实际价格. 最终, 在圈内名不见经传的天联世纪信息技术(上海)有限公司夺得《街头篮球》的代理权. 而此前, 为夺得《街头篮球》代理权, 九城宣称抛出500万美元代理费的天价.

  四宗罪——技术封锁

  韩国网游开发商为了防止自己的技术被中方学到, 因此对中国运营商采取技术封锁, 这不仅让中国的网游公司白付了 "学费" , 同时也给运营商保证玩家权益, 维护游戏质量造成了很大障碍.

  据一位当时运营过《千年》的业内人士透露, 很多时候游戏出现新的BUG, 或者是其它程序方面的问题, 运营方连最基础的记录、分析都无法参与, 惟一能做的就是联系开发商解决. 如果发现了产品存在的问题, 从发现到联系再到解决, 中间环节的消耗往往是惊人的. 多数情况下玩家、运营方在已经发现了问题的情况下, 还不得不继续忍受着问题带来的麻烦, 直到问题被解决或是被遗忘. 在这一段时间里, 玩家的利益和应享受的服务都遭受了极大的损失. 最后, 随着产品出现的问题越来越严重, 许多游戏运营商不得不被迫宣布停止运营.

  五宗罪——服务缺失

  据业内人士透露, 中国玩家大多对游戏具有钻研精神, 这本身就要求游戏的品质要高, 另外, 中国网游市? 群蟮枚? 因此在线人数一多, 所显现的问题就更多. 但韩国开发商对这个问题根本不敏感, 态度也不积极, 再加上技术封锁等原因, 导致作为技术开发本应该承担的服务的缺失, 最终损害了中国玩家的合法权益. 从《传奇》、《千年》这些韩国网络游戏在国内的开山鼻祖亚拓士公司(ACTOZ)进入中国以后, 其开发的游戏的后续服务就成了一个很大的问题、外挂、私服、盗号, 游戏各种bug等个各种问题都得不到有效的解决, 玩家的利益无法被保障.

  最有代表性的一个例子, 2004年5月1日, 由于《使命》在产品技术方面存在着严重不足和缺陷, 在韩方不与解决后国内运营商无奈宣布停止运营. 据了解, 《使命》外挂横行, 连最简单的变速齿轮都没办法杜绝使用, 而韩方在这些方面从来都不与理睬. 另外, 《孔雀王》、《天使》、《精灵》等众多的韩国网游也都是因为产品和技术问题, 最终无法解决而导致国内被迫停止运营, 在喜爱这些网游的玩家中,  "外挂" 这两个字已经成为无法忘却的噩梦.

  六宗罪——越俎代庖

  韩国网游开发商为了在利益链中保持主动, 时常干涉本属于运营商所应该做的事, 但实际上很多韩国厂商并不了解中国的市场, 这就造成了技术提供商干涉市场经营的情况, 最后导致运营工作的极度混乱.

  3月30日, 新浪旗下网络游戏运营公司上海乐谷信息技术有限公司51%股权正式易手, 接盘者是新浪乐谷的外方股东——韩国最大的游戏厂商之一的NCsoft. 对此, 本土网游运营人士认为, 新浪乐谷的退出与韩国开发商的强加干涉, 导致新浪乐谷运营业绩的不佳有着直接关系. 新浪乐谷当初成立的主要任务是推广风靡韩国的在线游戏《天堂》和《天堂2》, 但由于韩国开发商不断对这2款游戏在大陆的市场运营指手画脚, 三年来, 这两款游戏一直在国内居于二流地位.

  七宗罪——逃避监管

  据业内人士介绍说, 按照国内的规定, 进口一款网游产品必须经过国家新闻出版总署的严格审批, 但对国产网游来说, 只需要在省一级新闻出版机构进行备案手续. 因此, 很多韩国网游公司便想办法逃避中国政府的监管.

  其中最常见的办法就是拉上一个国内的合作伙伴, 用偷梁换柱的办法来把外资公司变成内资公司, 躲开严格的准入门槛. 那麽这部分韩国网游, 为什么要逃避中国政府监管呢?其最主要的原因就是产品本身无法达到质量合格的标准, 为了赚取利润, 韩国开发商们不得不钻一下中国网游政策的漏洞, 而 "盛大模式" 的成功, 使国内的一些网络游戏厂商为了引进一款韩国游戏而不择手段. 造成的结果就是, 劣质的画面、空洞的内涵、雷同的设置开始降低玩家对同质游戏的兴趣, 网游制作水平的滑坡, 使网游代表的文化素质形象也相应降低. 在游戏民族产业方面, 尽管国内网络游戏市场前景看好, 但国内网络游戏厂商的生存状况并不乐观, 仅有10%~15%的厂商赢利, 大多数的网络游戏公司则处于持平甚至亏损状态. 同时, 随着更多的网络游戏公司纷纷加大投资, 进入中国网络游戏市场, 厂商数量迅速增加, 也使市场竞争进一步加剧. 综上所述, 如果任由韩国劣质网游肆意发展, 最终被损害的, 不仅是中国民族网络游戏产业, 还有广大中国玩家的利益.


原谅转载于天极网  作者TT

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