而且QQ最近除了会发行这个新版本以外,还完成了WebQQ的测试,近日可能会公测,到时我们就可以在网页上用QQ了.今天是周四,有关媒体可获得腾讯QQ 2006 Beta3版的内测版本.

昨天下午公布的腾讯(0700.HK)2006年第二季度财报以及2006年中期业绩足以让马化腾在互联网界“笑傲江湖”.继腾讯第一季度营业收入首次超过新浪、搜狐以及网易三大门户之后,第二季度及2006中期主要财务指标都实现了成倍增长.
互联网增值收入仍是主要收入来源
腾讯中期业绩显示,总收入比去年同期增长112.9%,达到人民币13.503亿元,期内净利润比去年同期增长82.3%,达到人民币5.176亿元.其中,互联网增值服务收入比去年同期增长181.8%,达到人民币8.988亿元,网络广告业务收入比去年同期增长158.9%,达到人民币1.047亿元.
对腾讯来说,互联网增值服务收入虽然在总收入中的比重略微下降,但仍是其主要收入来源.互联网增值占总收入的比例为65.6%,上一季度为67.6%.
腾讯表示,这主要得益于网络虚拟形象和网络社区业务,如“QQ秀”、“QQ宠物”和“Qzone”持续增长,另外,从本季度开始魔法表情、电子贺卡、自定义表情和炫铃等互联网增值服务并入QQ会员服务,也带来了一定的收入增长.
无线和网游面临挑战
在各项财务数据中,移动及电信增值服务收入的表现略显薄弱.腾讯第二季度财务数据显示,移动及电信增值服务收入占总收入的比例为25.3%,与上一季度持平,就上半年业绩来说,移动及电信增值服务收入达到3.418亿人民币,仅比去年同期增长26.2%.
马化腾对此承认,“近期,公司的无线业务面临较大压力,网络游戏领域的竞争也日趋激烈.”他同时认为,公司当前的首要任务是积极应对无线领域的挑战,并增强网络游戏业务的竞争力.
中国移动从7月份开始执行的“11条军规”等SP监管政策,是对腾讯无线业务造成影响的主要原因.腾讯表示,这些新措施公司无线业务产生的负面影响包括:减缓新客户的增长;加大现有无线增值服务用户的流失;并影响到若干涉及无线功能的互联网服务.
同时对于中国移动将在2006年年底之前结束与IM厂商合作合同的传言,腾讯首次在财报中给予确认,但同时表示:“公司将寻求与中国移动紧密合作,通过提升服务来增强用户黏性,实施产品差异化,并寻求新措施下新的推广方法.”
针对网游面临的挑战,腾讯认为,经过一段时间大力打造休闲游戏平台的收入模式,公司未来将把重心转移到推出新游戏和改善用户体验上来,以进一步巩固其市场领导地位.