一项基于全美大样本调查数据的最新分析显示,玩电子游戏与排外或偏见态度之间并不存在正向关联,相反,游戏玩家在性别角色观念、社会宽容度和平等价值观等方面往往比普通美国民众更加包容和进步。 相关研究发表于学术期刊《大众媒介心理学》(Psychology of Popular Media),为长期以来“游戏文化滋养性别歧视、种族主义”的公众印象提供了重要修正。 研究者指出,那些在社交媒体上引发关注的敌意言行,更可能来自特定社群中的少数声音,而非游戏人群整体价值观的写照。
电子游戏长期因女性和少数族裔形象呈现问题而备受批评,2014年前后的“玩家门”(Gamergate)事件更是将网络骚扰、女权批评者遭攻击等现象推上风口浪尖。 近年来,游戏产业内围绕多元化、公平与包容(DEI)的争议持续发酵,一些玩家在网络上动员抵制包含多元角色设定或进步叙事的作品,甚至对聘请顾问编写更包容剧情的工作室发起舆论攻势。 例如,咨询公司 Sweet Baby Inc. 在2023年末成为玩家社交媒体攻势的目标,一些玩家利用数字发行平台的功能“标记”其参与的作品,提醒他人这些游戏被他们视为“过度进步”或“多元化导向”。 在此类舆论环境中,电子游戏空间常被外界直接与“传统性别角色”“反对平权”等排他性价值绑定。
部分观点认为,由于游戏中频繁出现暴力内容并强化传统男性气质,游戏本身会“培养”排外态度,这种担忧在一定程度上受到“涵化理论”的支持——即长期暴露于特定媒介内容,会塑造个体对现实世界的感知。 另一类理论则更把玩家看作“白板”,认为他们会被动吸收媒介中呈现的态度和价值。 与此相对,“强化螺旋模型”提出,媒介使用既是结果也是原因:人们倾向于选择与既有价值观相吻合的媒介内容,而这些内容又进一步巩固原有观念。 在这一框架下,游戏并不会单向度地向一群“被动的玩家”传播排外理念,玩家原有的价值观会像过滤器一样影响他们如何理解游戏及其社区文化。
本次研究由威斯康星大学麦迪逊分校新闻与大众传播学院博士生 Sean Pauley 及其同事 Wil Dubree、Brule E. Woods 共同完成。 Pauley 表示,研究团队最初是因课堂上阅读的一篇论文而起念,后者主张游戏会涵化排外价值观。 而 Pauley 曾参与一项大规模市场研究数据项目,其中包含受访者世界观、游戏行为等信息,样本远超一般心理学研究中常见的本科生群体,为进一步检验这一假设提供了机会。 团队怀疑,公众舆论中凸显的敌意现象,可能只是游戏社群中少数激进群体被放大的结果。
研究使用的是市场研究机构 MRI-Simmons 提供的美国全国性消费者调查数据,选取了2012年、2016年和2020年三轮调查。 这些年份大致覆盖了 Gamergate 爆发前、过程中及之后的文化氛围,有助于观察相关争议前后整体价值观的变化。 调查采用基于住址的概率抽样方法,并对美国十三个最大媒介市场进行了有意过度抽样,最终样本量达77,018人。 这一抽样设计旨在确保数据具有全国代表性,为分析游戏行为与文化价值之间的关系提供坚实基础。
在价值观测量上,研究聚焦三个维度:传统性别角色、社会宽容以及平等观念。 受访者需在三点量表上评估相关价值的重要性,从“不重要”到“非常重要”。 传统性别角色被界定为对男女各自“应当扮演何种角色”的传统期待,社会宽容则指对不同种族、宗教及族群差异的尊重,平等则强调“所有人应享有机会平等”。 在此基础上,研究者再将受访者的游戏行为与三项价值观进行统计建模。
关于游戏行为,研究者考察受访者过去12个月内是否玩过线上或线下电子游戏,以及过去30天内是否玩过射击类游戏,或是否使用过 Xbox Live 在线服务。 这些指标既覆盖了更广义的“普通玩家”,也涵盖了外界印象中“问题较多”的细分群体,如第一人称射击游戏玩家以及在语音聊天中常被质疑为“有毒环境”的 Xbox Live 用户。 随后,研究团队使用比例优势逻辑回归(proportional odds logistic regression)构建统计模型,在控制多项人口学变量的前提下,检验不同类型游戏行为与上述价值观之间的关联。
模型中纳入的控制变量包括年龄、收入、受教育程度、性别以及调查年份,以尽可能剔除人口结构差异对结果的干扰。 在这样的设定下,分析更有助于突出“是否玩游戏”“玩何种游戏”本身与文化价值倾向的关系,而不是简单反映某一代人、某一社会阶层的普遍态度。 通过对排序类别结果变量进行建模,研究者能够评估不同游戏行为与个体在价值观量表上“更倾向于保守还是更倾向于包容”的概率差异。
结果显示,与不玩游戏的人群相比,无论线上还是线下游戏玩家,都更不支持传统性别角色观念,并更重视社会宽容与机会平等。 换言之,从整体上看,普通“玩家群体”的价值观略微更为包容和进步。 在外界普遍担忧的射击类游戏方面,数据同样未显示出明显的排外倾向,甚至在性别角色和平等观念两个维度上,射击玩家也更接近包容立场。 他们在社会宽容上的态度与美国总体样本相比则无显著差异。
在 Xbox Live 用户这一常被批评为“有毒社区”的群体中,研究亦发现与刻板印象相反的趋势。 使用 Xbox Live 的受访者在性别角色和社会宽容两个指标上,较总体样本表现出更具包容性的价值取向。 不过,在平等观念重要性方面,他们与整体样本没有明显差别。 综合各项分析,研究团队在任何模型中都未发现“玩游戏与排外价值显著增加”之间的正向关联证据。
Pauley 在接受 PsyPost 采访时强调,公众应避免把游戏玩家视作一个“单一、同质”的群体。 虽然在部分在线游戏社区中确实存在排外和充满敌意的声音,而且以往研究也记录了对女性与少数族裔玩家的敌意,但这些现象并不足以代表整个玩家群体的主流价值观。 研究结果表明,平均而言,玩家比一般公众略微更具包容性,反驳了“多数玩家持排外立场”的想象。 作者们认为,更合理的解释是:敌意主要由一小部分高声、活跃的玩家推动,而非由广大玩家整体驱动。
同时,研究并不否认游戏空间中确实存在种族主义、性别歧视和其他形式的排斥行为。 Pauley 再次提醒,读者不应从这项研究中得出“游戏社区已完全安全和友好”的结论。 一些特定的网络社群很可能在内部强化排外行为,为极端声音提供放大器,即便“大多数玩家”本身价值观偏向包容。 因此,如何理解这些局部社群的形成与运作机制,仍是未来研究的重要议题。
作者也坦言,这项研究存在若干局限。 首先,调查数据并未在2012—2020年间持续追踪同一批个体,因此无法直接检验“强化螺旋模型”中信念与媒介使用随时间交互作用的过程。 其次,游戏类型的分类较为宽泛,例如“射击游戏”这一大类内部可能涵盖内容、社群氛围差异巨大的作品。 未来研究若能针对具体游戏标题及其周边社区展开细致分析,将更有助于解释为何某些游戏环境更容易演变为“有毒社区”,而另一些则相对友善。
研究团队建议,后续工作可进一步探讨在线社区中敌对声音得以主导话语空间的具体社会机制,包括平台设计、社区治理与内容审核政策如何影响玩家行为。 此外,区分“把游戏当作消遣”与“强烈认同某一游戏亚文化”这两类玩家身份,也可能为理解不同社群价值观提供关键线索。
