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试点出成效 专家建议对'防沉迷系统'多鼓励
发布日期:2007-04-19 12:24:12  稿源:
近日,关于"防沉迷系统"的讨论纷纷,聚焦问题无外乎是对网游企业是否有影响,能不能起到作用云云.其实,防沉迷系统并非新鲜事物,2005年8月,在新闻出版总署的大旗挥舞下,7家网游公司已经开始了试点.而在这之前,盛大等公司早早的推出了限时卡、亲子系统等措施,未雨绸缪.防沉迷系统成效到底如何,这7家公司的表现说明了一切.
作为产业的领军者,有着与娱乐产业迥异的"严肃"风格的盛大,在自己最热门《传奇》、《传奇世界》、《梦幻国度》等游戏中开发防沉迷系统,与此同时力主产业模式的转型,把游戏变成了虚拟社区,不按用户打游戏时间的长短收费,最终证明了自己的成功.2006年,盛大网络总收入16.55亿元人民币,再次创造了行业的奇迹.在盛大的模式成功之后,整个网游行业有三分之二的游戏已经加入CSP阵营.与此同时,盛大大力推行家庭战略,虽然遇到了政策瓶颈,但是休闲游戏的丰富、运营方式的改变都让盛大的家庭用户群体不断拓展.通过盛大的工作,许多用户的游戏时间已经自觉将到了3小时以下.

  盛大们的努力带动了整个产业的蓬勃发展.根据IDC的《2006年中国网络游戏产业发展报告》,行业总规模已经高达65.4亿元,比上一年增长 73.5%.与此同时,我们看到,网络游戏用户中未成年人的比例不断在降低,家庭用户(在家里上网玩游戏的用户)的比例已经高达70%.用户对游戏时间合理分配能力也越来越高,游戏行为趋向理性.物质与精神文明的双丰收,足以说明防沉迷系统实施1年多来的成效.

  在这一次新闻出版总署等8部委联合发出全面实施防沉迷系统的通知之后,得到了所有参与试点企业的支持.盛大新闻发言人诸葛辉认为,"只有用户的可持续发展,才是企业的可持续发展."可以看出,经过试点期的考验,主流的网游企业已经心中有底.

  心理学专家指出,防沉迷系统的意义在于它确立了一个"符号",在这个"符号"下面,网游企业、游戏玩家都确立了自己的心理底线,企业会去博弈新的经营模式,用户会去博弈新的游戏习惯,而总的来说,会形成一个良性的行业氛围.这比之网络游戏刚进入中国市场初期的状况,已经大为改善.

  "防沉迷系统到现在也不是尽善尽美的,但是有总比没有好.一个新生事物的产生初期要多鼓励,鼓励政府和企业走出的这一步.只要当事人有积极性,愿意去尝试、去实施、去改进,这无论对谁都是好事情."观察人士表示.

光明网消息
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