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史玉柱:我认为自己对道德要求比较高
发布日期:2007-05-03 08:53:56  稿源:
“我不承认这个说法.”4月17日,电话中史玉柱情绪激动地否认了外界关于其“道德问题”的评论:“作为60年代生人,我自认是个对道德要求比较高的人.”
最新的非议来自于对史旗下一款网络游戏《征途》的评价.伴随这款2D游戏在商业上的巨大成功,极端化言论接踵而至,例如“魔鬼”、“制造电子海洛因的毒瘤”等.
十几年来,史玉柱始终在诱发公众对一些极端词语的热爱.一位心理学家最近检查了他的公众形象,称其是一个自由感充分、对“道德”理解比较宽泛的人.

看起来,似乎如此,从“巨人集团”到“脑白金”,史玉柱一直在背负爱与恨的骂名,直到2003年卖出“脑白金”和“黄金搭档”大部分股份……转型投资商,才淡出公众争议.

但他始于去年的一项创业和投资使争议再起——《征途》于2006年4月公测,是国内唯一一款内测即盈利的网游产品.资深业内人士推算,《征途》2月份的利润可能超过1亿元,已超过2006年Q4网易《大话西游》(5790万美元,折算月收入 1.54亿元)、盛大游戏业务(5763万美元,折算月收入1.53亿元)和九城《魔兽世界》(3816万美元,折算月收入1.02亿元)网游月收入.

很快,市场人士惊呼:《征途》提取并强化现实“金钱至上”的规则,其一年内创造的神奇数据是在显示史“敛财”本色等.

但有人说,商业高手和道德离岸是两个话题,史玉柱最有趣的地方在商业创造力上,即如何用一个旧体系(高效的销售网络)穷尽新产品?还有人在对史是否能到达彼岸的追问中,看到了网游业步入“天堂”的阶梯.

今天,你杀人了吗?

“真是刺激.”虽说记者眼前这位私企老总不是个毫无节制的人,但自去年5月以来,他已为《征途》砸下“一辆车”,成为个人游戏史上最花钱的投入.

《征途》给他的最初感动是——报仇雪恨,“以前没时间磨技能,网游中总被蹂躏”.看起来,这款游戏不仅“帮”他脱离苦难史,其在虚拟世界中的待遇也终与现实生活中的身份匹配起来.

分析人士说,史玉柱要争取“白领”的想法曾被诸多评论者嗤之以鼻,但他们的理由——“国内玩家普遍年龄低、有钱没时间”只是网游按点卡(时间)收费的结果,而非创新型商业的逻辑起点,“网游点卡收费是韩国模式,但不是惟一模式,要看到《征途》提取并强化'金钱'背后,是史玉柱对网游用户结构变化的深刻把握”.

为此,史玉柱做了三件事:宣布游戏免费,不强调时间投入,也由此避开“防沉迷”;允许花钱快速升级;提供“代练”,给玩家配备可由别人带的“宝宝,”而最后这一条,实际上已直接侵入了网游市场一个重要利润(每年约50亿)即此前运营商从未涉足的“外挂和代练收入”.

易观国际在最新发布的《2006年Q4中国网络游戏市场季度监测》中称:经过十年发展和市场培育,中国网游玩家结构已由18—23岁向15—30岁甚至更高龄扩散,用户结构变化将导致新商业模式的快速发展.

消息原载《21世纪经济报道》
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